Ludo Atlas · 制作管理手册
定位:把"做完一款游戏"变成可管理流程的手册,覆盖立项文档、估算排期、阶段模型、范围控制、团队协作、外包管理、测试 QA、风险管理、单人开发专章、复盘方法。
配套:《游戏设计手册》·《技术实现手册》·《避坑大全》(项目管理章节)·《全平台上架手册》· 模板库。
原则:管理是服务于"发布一个好东西"的;流程越轻越好,但每一刀砍的功能都要有记录。
1. 立项包(项目开始前必须存在的三份文件)
| 文件 |
内容 |
篇幅 |
| 一页纸(Pitch) |
概念/玩家幻想/核心循环/目标平台/受众与竞品/差异点/商业模式 |
1 页 |
| Mini GDD |
+ 操作、系统清单、内容规划(关卡表)、美术音频方向、技术底线 |
3-8 页 |
| 范围声明(Scope Statement) |
明确不做清单 + 成功标准(什么算"做成")+ 里程碑草案 |
1 页 |
成功标准必须可验收(如"上线 Steam,好评率 ≥80%,回本"),"好玩"不是标准。
2. 估算与排期
2.1 估算方法
- 类比估算:找一个完成过的同类功能/作品(自己的前作最准)→ 打系数(新领域 ×1.5-3)。
- 三点估算:乐观/现实/悲观取
(O+4M+P)/6;游戏资产类默认取悲观值。
- 经验倍数:内容制作(关卡/美术)常见 = 首次估算 ×2-3;联机/未知平台 ×2+。
- 缓冲:总工期留 30-50% 缓冲(不是偷懒,是行业统计出来的现实)。
2.2 里程碑设计
| 里程碑 |
定义(可验收) |
检查 |
| 原型(Prototype) |
核心循环可玩,含占位资源 |
"玩具测试"通过(《游戏设计手册》§1) |
| 垂直切片(Vertical Slice) |
一小段达最终质量的完整体验 |
质量标杆成立 + 工时校准(用它重算全量工期) |
| Alpha |
所有系统齐备(功能全,内容缺) |
Feature Lock:功能清单冻结 |
| Beta |
所有内容齐备(可完整通关/游玩) |
Content Lock:内容冻结,只修 bug 与打磨 |
| RC / Gold |
可发布候选版 |
Code Lock:只允许修阻断级 bug |
- 挂机法则:里程碑 = 能玩的构建(Build),不是"代码写完""文档写完"。
- 每周/双周节奏:周一定目标(3 件以内)→ 周五可玩构建 + 简报(完成了什么/卡在哪/下周做什么)。
3. 范围控制(决定项目生死的技能)
- 优先级框架:MoSCoW(Must/Should/Could/Won't)逐条标注;"Won't" 明确写下并公示(防复活)。
- 砍功能顺序(从最先砍到最后砍):外观皮肤 → 支线内容 → 附加模式(Photo Mode/无尽模式)→ 系统深度(天赋树分支)→ 内容量(关卡数/角色数)→ 核心循环相关的一切最后砍。
- 原则:砍掉的是功能,保住的是体验与完成度;"做完的小游戏" > "没做完的神作"(见《避坑大全》)。
- 新增功能审批:任何新增必须"一换一"(砍一个等量项),并记录在变更日志。
4. 迭代节奏与团队协作
4.1 小团队(2-8 人)最小流程
- 看板(HacknPlan/Codecks/飞书/Trello):Todo / Doing / Review / Done 四列;每张卡 ≤2 天产出。
- 站会:每天 15 分钟(或异步文字版);只回答"昨天/今天/阻塞"。
- 决策记录(ADR):技术/设计重大决定各写 5 行(背景/选项/决定/后果),防止"集体失忆"。
- 文档纪律:单一事实来源(Notion/语雀/仓库 docs),不在私聊里做决策(见《避坑大全》)。
4.2 角色与分工(小团队合并术)
| 大厂角色 |
小团队归并到 |
要点 |
| 制作人/项目经理 |
团队任一成员兼任 |
只做三件事:范围/进度/风险 |
| 策划(系统/关卡/数值) |
主设计或程序兼任 |
数值必须进表(《游戏设计手册》§4.1) |
| 技术美术 |
美术负责人 + 程序协作 |
资产规范与导入脚本 |
| QA |
全员轮值 |
每版本固定"破坏性测试"时段 |
4.3 外包管理流程
-
需求包(参考图 + 规格表 + 验收标准 + 交付格式)→ 2. 询价与试单 → 3. 里程碑合同(分批付款)→ 4. 分批验收(草稿→终稿)→ 5. 源文件与授权归档(合规见《法务、专利与竞争手册》)。
-
验收标准必须可量化(尺寸/风格比对图/动效时长),不接受"感觉不对"式往返。
5. 测试与 QA
- 试玩组织(渐进式):自测 → 内部互测 → 定向外部(目标玩家 5-10 人)→ 公开试玩版(Demo/Next Fest,《运营与增长手册》)。
- QA 计划最小集:功能清单逐项验证 + 破坏性测试(拔线/睡眠/满内存/连点)+ 回归清单(老 bug 复测)+ 设备矩阵(《全平台上架手册》/《技术实现手册》)。
- Bug 分级:
| 级别 |
定义 |
处理 |
| S1 阻断 |
崩溃/卡死/丢档/无法继续 |
立即修,阻断发布 |
| S2 严重 |
功能失效但有绕行 |
发布前必修 |
| S3 一般 |
体验问题/小错误 |
排期修 |
| S4 轻微 |
文本/视觉瑕疵 |
有空修(进 backlog) |
- 测试记录进统一系统(看板/Excel 均可),每个 bug 附:复现步骤/环境/截图或录像。
6. 风险管理
| 风险 |
概率 |
影响 |
预案 |
| 核心成员离开/生病 |
中 |
高 |
关键系统文档化;无单点知识 |
| 工期乐观(最常见的风险) |
高 |
高 |
缓冲 + 砍功能预案已就绪 |
| 引擎/平台技术坑(如某平台导出失败) |
中 |
中 |
早期技术验证(spike) |
| 审核/版号延误(国内) |
中 |
高 |
提前 6-12 个月规划、出海备选 |
| 资金断裂(全职开发) |
中 |
极高 |
预留 6-12 个月生活费;接外包/兼职过渡 |
| 被竞品撞车/抄袭 |
低 |
中 |
速度 + 社区 + 差异化(《法务、专利与竞争手册》§7.5) |
- 每个风险有"触发条件"(如"切片工时超估 50%"→ 启动砍功能预案),到点即执行,不辩论。
7. 单人开发专章
- 时间现实检查:每周可用工时 = 总工时 - 生活 - 正职(若有);按每周 10h 计,一个小项目 ≈ 6-12 个月,按此定范围(一页纸直接缩小到能装下的尺寸)。
- 每周交付物:每周结束时必须有一个"能打开看到变化"的构建,进度可见是动机的燃料。
- 防弃坑策略:把项目拆成"多个可发布的小阶段";每阶段有公开承诺(devlog/社区);卡住 3 天必须换任务或求助(见《避坑大全》倦怠坑)。
- 外包选择:美术/音乐优先外包(性价比最高的杠杆);自己只做"核心乐趣 + 系统"。
- 心态:完成度 > 完美度;发布时的"遗憾清单"是下一作的起点。
8. Game Jam 练兵(把管理能力去健身房)
- 价值:48 小时内走完"立项→范围→制作→发布"全流程;专治"永远做不完"的人。
- 策略:先定"能玩的一句话"→ 砍到最核心 → 美术/音频全用素材或 AI 辅助 → 提交前 2 小时冻结(《全平台上架手册》模板)。
- 参加节奏:一年 2-4 次;每个 Jam 刻意练一个弱项(叙事/关卡/手感/发布流程)。
9. 复盘方法(项目结束/里程碑后必做)
- 写复盘:目标 vs 结果(数据)→ 做对了什么(可复用)→ 做错了什么(根因,不追责)→ 下次改什么(可执行项 ≤5 条)。
- 读复盘:优先读"同类型 × 同规模"的复盘(《资源大全》§4 与
docs/postmortems/);警惕幸存者偏差:失败案例更有信息量。
- 复盘存档:进
docs/postmortems/(模板见 templates/postmortem.md),成为团队资产。
10. 制作节奏模板(可直接抄)
| 周期 |
动作 |
| 每日 |
15 分钟同步(文字即可);记录阻塞项 |
| 每周 |
周五:可玩构建 + 3 行简报;周一:定 ≤3 个周目标 |
| 每月 |
风险登记表复核 + 范围声明复核(有没有偷偷加东西) |
| 每里程碑 |
验收标准逐条勾 + 复盘 + 重新估算后续工期 |
| 每版本发布 |
发布检查清单(《全平台上架手册》§10)逐项过 |
一句话总结:范围可信 × 节奏可见 × 砍得果断 = 项目能活着做完。 剩下的交给《运营与增长手册》把它变成生意。