Ludo Atlas · 类型手册 · 塔防(Tower Defense)¶
类型手册 · 第一辑。定位:从路径、塔表到波次曲线的塔防开发页,覆盖核心循环、克制矩阵、经济、调参与原型起步。 配套:《游戏设计手册》(数值与经济)·《关卡设计手册》(节奏与路径)·《技术实现手册》(寻路与性能)·《避坑大全》。 本文刻意不放链接。塔防一半的设计在表格里,调不好一张塔表,读再多分析也白搭。
1. 定位与核心循环¶
塔防(Tower Defense)的成型与《魔兽争霸 3》的自定义地图生态直接相关:迷宫式建造、波次系统与难度曲线都是从那批地图里长出来的。核心一句话:在有限资源下布防,用购买力与空间换取防线强度。玩家不操作单位,只做三类决策:建什么、建在哪、何时升级。规则简单,难在三个决策互相牵制。
底层乐趣是解一道带预算的空间题:来怪路线已知,塔的价格与能力已知,玩家要在"这几波之内"找出可行的组合。组合解开了,表现层的爽感才有落脚点。
一局之内的核心循环:
看预告 → 花钱布防 → 开波对撞 → 结算金币与漏怪 → 调整阵型 → 下一波
循环的四层嵌套:
- 秒级:塔的射击、命中与击杀反馈,打击感在这一层。
- 分钟级:一波的布防与结算,主决策层。
- 关卡级:一张图的完整曲线、新塔解锁、星级评价。
- 元进程:章节推进、科技树、无尽模式纪录。
与相邻类型的边界:塔防不做单位操作,那是 RTS;塔防的战斗在布防之后自动结算,这点与自走棋同源。典型变体:固定路径(王国保卫战、保卫萝卜)、迷宫式建造(宝石 TD)、塔与干员混编(明日方舟)、长线养成加无尽模式(气球塔防 6)。植物大战僵尸更接近车道式防守,与塔防共享大部分设计语言。
2. 玩家体验目标与标杆作品¶
先把体验目标写清楚,后面的每个决策都对着它验收:
- 情报与预判的快感:"我料到这波会出飞行,提前在转角补了防空",赢在开波之前。
- 从漏三只到零漏:第二局用同一张图打出明显更好的成绩,成长感来自玩家自己的选择。
- 布防的自动化爽感:看着自建的交叉火力把整波碾掉。
- 构筑身份:这局选用的塔组合是玩家自己的解法,而不是攻略抄来的标准答案。
标杆作品(都能直接玩到,建议先玩后读):
| 作品 | 学什么 |
|---|---|
| 植物大战僵尸 | 车道布防、阳光经济与卡牌冷却;引导与节奏的教科书 |
| 王国保卫战 | 固定路径与塔位设计、英雄与技能搭配、移动端操作体验 |
| 宝石 TD | 迷宫式堵路与随机合成,建造规则本身就是玩法 |
| 气球塔防 6 | 超长升级树与长线数值,合作与无尽模式怎么续命 |
| 保卫萝卜 | 轻量化关卡包装,把难度入口放低还能保留策略 |
| 明日方舟 | 干员朝向、堵路与再部署,塔防与长线养成的结合 |
3. 设计要点¶
3.1 路径、地图与堵路规则¶
一切从节点图开始:出生点、基地、路径节点(n1、n2 …)、连接边,以及挂在边上或节点旁的塔位。节点图既是策划文档也是程序数据,每个节点记坐标、通行宽度、邻接关系与塔位数量。地形与装饰放到玩法验证之后再做,先把功能跑通。
上图是双路节点图:n1 处一分二,两条路段各自通向基地。也可以设计成先分叉、后汇合,汇合点是最值钱的塔位(一座塔覆盖两条路);单路地图就是去掉一个分支。
多路径(并行、分叉、汇合)制造资源分配问题:两路同时来怪,钱只够防一路,玩家必须排序与取舍,这是塔防最有嚼头的一类决策。
堵路规则的三种做法:
| 规则 | 做法 | 适合 | 风险 |
|---|---|---|---|
| 允许堵路 | 塔可以盖在路面上,但必须留出至少一条可通行路径,封死则禁止放置 | 迷宫式建造,策略深度最高 | 寻路与平衡成本高,验证量大 |
| 禁止堵路 | 路径固定,塔位是预设空格 | 容易平衡与做视觉,适合轻量与叙事向作品 | 策略维度少一层 |
| 动态惩罚 | 允许挡路,但插在最短路径上要付出代价:扣钱、加怪血、让怪改道或让塔临时失效 | 兼顾自由与可控 | 规则不透明时玩家会觉得莫名其妙 |
三个容易忽略的细节:
- 允许堵路的图必须做通路校验:放置前从出生点向基地跑一次寻路,无解就拒绝。
- 拉长路径的收益要封顶:行程长了 20%,输出窗口就多 20%,不能变成无限拖时间的漏洞。
- 路段性格不同:弯道适合减速与近战溅射,直道适合穿透与远程。地图上"哪里值得花钱"要一眼可读。
3.2 塔的克制矩阵¶
塔不用多,要各管一段。五类职能基本跑不掉:
| 职能 | 打什么最划算 | 打什么吃亏 | 关键参数 | 常见形态 |
|---|---|---|---|---|
| 单体高伤 | 精英、BOSS、高血慢速目标 | 成群小怪,伤害溢出严重 | 单发伤害、攻速、射程 | 狙击塔、重炮 |
| 范围溅射 | 密集小队、成群小怪 | 单体高血目标,火力利用率低 | 溅射半径、边缘衰减 | 迫击炮、火焰、法阵 |
| 减速控制 | 一切高威胁目标,为输出塔创造窗口 | 单独存在时几乎不产生收益 | 减速比例、持续时间、覆盖 | 冰塔、蛛网、沼泽 |
| 对空 | 飞行单位 | 地面单位(效率减半或无法攻击) | 目标过滤、优先级、射高 | 防空炮、弓手 |
| 增益减益 | 放大已有火力,标记易伤 | 单独使用时接近无用 | 光环半径、增伤比例、持续时间 | 增幅塔、易伤标记 |
"克制"的实质是目标结构与塔职能的匹配:低血多量怕溅射,高血少量怕单体,快跑怕减速,飞行怕对空。每新增一种敌人,先写清楚它克制谁、被谁克制,再放进波次表。
射程与攻速的权衡(价格与 DPS 接近时):
- 长射程换来覆盖窗口:罩得住多段路与转角,代价通常是低攻速或高单价。
- 高攻速吃增益倍率更狠、目标切换灵活,代价是单发低、怕高护甲;低攻速高单发则容易过杀快跑怪,处理密集目标时浪费严重。
- 唯一可信的比较标准是有效 DPS:面板 DPS × 命中率 × 目标在射程内的停留占比 × 切换损耗。算不出有效 DPS 的塔,等于没调过。
- 纪律一条:不允许存在射程、攻速、DPS、价格四项同时最优的塔,每座塔必须有"只有它能干"的场景。
3.3 经济:回收比例与利息¶
默认单主资源(金币)。资源种类的纪律是少即是多:每多一种货币,就多一条产出线、一个显示位、一课教学,只有当它能制造"必须二选一"的取舍时才值得加。第二资源最常用的两个方向:基地血量(衡量容错),或人口与电力(限制塔的总量)。
回收与定价的常用区间:
| 操作 | 常用数值 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 建造 | 基准价,作为锚点 | 所有定价相对它表达 |
| 升级 | 每级为上一级价格的 80%-150% | 控制成长曲线的斜率 |
| 卖出回收 | 累计投入的 60%-80%,常用 70% | 留出试错余地,又不让反复横跳变成零成本 |
| 误操作退款 | 建造后 3-10 秒内 100% 回收 | 修正手滑,不惩罚误点 |
| 波间全额卖出 | 多数作品禁止,少数允许 | 允许时"每波卖光重摆"会成为主流打法,慎开 |
利息类机制(按结余每波结算,常见 5%-10%,设单波上限):
- 作用:给"存钱"一条正当策略,与"买塔"形成取舍,前期不至于一味攒钱或一味花光。
- 风险:利息回报高于建塔回报时,不建塔攒钱会变成唯一解,前几波体验直接空转。
- 限制手段:前期豁免利息、只对超过安全线的存款计息、或利息随波数衰减。
- 检查方法:比较"每金币投入建塔"与"每金币存入计息"的边际回报,两者要同量级,利息略低,让存钱是过渡策略而非终局策略。
经济同步检查:每波列一遍"预期收入与预期花费"。前 3 波要能买到标准答案(一座基础塔加一次升级);中期每波至少出现一次需要犹豫的购买决策。
3.4 波次曲线¶
单波压力可以粗略量化:
波次压力 ≈ 该波总血量 ÷ 玩家此刻的理论 DPS 潜力
(速度、数量结构与护甲再加修正,飞行单位单独核算对空覆盖率。)
按这个口径排一条 10 波的入门曲线:
| 波次 | 内容 | 目的 |
|---|---|---|
| 1 | 5 只慢速步兵 | 教学,验证第一座塔 |
| 2 | 8 只步兵 | 验证升级收益 |
| 3 | 首次出现快跑怪 | 新考题:减速或高攻速 |
| 4 | 步兵与快跑混合 | 组合验证 |
| 5 | 喘息波:少量送钱小队 | 经济补给与压力释放 |
| 6 | 首次出现飞行单位 | 对空考题,第 5 波就要预告 |
| 7 | 精英:高血单体 | 单体火力验证 |
| 8-9 | 混合阵容持续加压 | 综合压力峰值 |
| 10 | BOSS:高血加一种机制 | 章节高潮与结算 |
几条原则:
- 压力整体递增,中间必须夹喘息波。连续高压会让玩家从紧张滑向麻木,喘息波同时是补经济的窗口。
- 新敌人一次只出一种。每个新敌人是一道新考题(飞行、护盾、治疗、分裂、隐身、加速),连着丢两道题等于没教。
- 精英与 BOSS 要有机制,不能只是血包。回血、召唤、冲锋、给同伴上盾任选其一,并提前一波用图标预告。
- 漏怪惩罚分两种:漏一只即败(高压型),或基地血量(容错型,常 10-20 点)。后者更主流,允许"带伤运营",失败也更体面。
- 难度选项别只堆血量。三档示例:简单(血量 ×0.8、收入 ×1.1)、普通(基准)、困难(血量 ×1.3、初始资金减 20%、给敌人加词缀)。词缀比乘数有趣,也更好卖。
- 通关评价给"零漏"留位置:主线保底通关,完美评价留给挑战型玩家。
3.5 数值调参:先搭表,再实测¶
顺序只有一条:纸上推演 → 引擎实测 → 玩家实测。反着做必翻车。
先建两张表:
- 塔表:职能、射程、攻速、单发伤害、DPS、价格、升级曲线,以及有效 DPS 备注。
- 波次表:波次、敌人构成、数量、单体血量、合计血量、速度、护甲、金币奖励。
第一遍推演在表里完成:用"上一波收入能买到的最优塔组"估算玩家的 DPS 池,把塔 DPS × 波次 HP 当作口算题,让每波的"总血量 ÷ 可输出伤害"落在 1.0-1.3。低于 1 是白给,长期高于 1.5 是劝退,玩家的优化空间就藏在这段余量里。
第二遍在引擎里跑:调试命令先于内容做完(跳波、加钱、无敌、倍速、批量放怪)。每次跑完记录三行数据:每波漏怪数、结余金币、首次购买塔种。
第三遍找外部玩家:不说话,只看。记录三件事:第几波开始看不懂(教学问题)、哪次失败说不出原因(公平问题)、哪座塔从没被买过(数值问题)。
每次改动写一行日志:改了什么、为什么改、结果如何。防的是反复横跳,相关坑位见《避坑大全》。
4. 技术要点¶
- 数据驱动是底线:塔、敌人、波次、经济参数全部进表(CSV、JSON 或引擎表格资产),代码只读表。任何数值写死在脚本里,后期都会变成事故。
- 路径两套实现:固定路径用路点数组,敌人沿点位顺序移动;可堵路地图用网格加 A* 或流场(flow field),每次建造后只重算受影响的局部区域。
- 通路校验:放置前从出生点向基地跑一次寻路,无解或超时就拒绝;动态惩罚规则在这一步扣费或提示代价。
- 性能清单:敌人、子弹、伤害数字全部对象池;索敌节流,每 0.1-0.2 秒重选目标而非逐帧;范围查询用空间网格或四叉树;伤害结算批量处理。几百个敌人同屏是塔防的及格线,通用方法见《技术实现手册》§3。
- 逻辑与表现分离:模拟层跑固定步长,表现层订阅事件做动画与音效。好处是能加速、能回放、能无渲染自动跑测试。
- 无渲染批量模拟:加一个贪心 AI(有钱就按优先级买塔),自动打上千局,输出每波平均漏怪率。失平的波次会自己浮出来,这是塔防最值钱的内部工具。
- 存档:局内状态(塔、金币、当前波次)序列化简单,中途存档值得做;移动端断线重连算半个同类需求。
5. 内容量与工作量参考¶
| 范围 | 内容清单 | 单人参考工期 |
|---|---|---|
| 玩法原型(灰盒) | 1 张图、3 座塔、10 波、无正式美术 | 1-2 周 |
| 垂直切片 | 3 张图、6 座塔、每图 20 波、3 种敌人族、1 个 BOSS | 2-4 个月 |
| 小型商业体量 | 15-25 关、8-12 座塔含升级、三档难度、成就与无尽模式 | 6-12 个月 |
| 长线手游体量 | 持续更新塔、地图、活动与赛季 | 不适用,团队 5-15 人 |
成本结构:
- 最贵的是塔与敌人:每座塔要有建造、升级、开火、被毁四组视觉,再乘以升级层级与皮肤;每个敌人也要走路、受击、死亡三套。
- 最便宜的是地图:地形套件可复用,一张图的美术成本远低于一座塔。
- 隐形大头是调参:原型期一半以上时间耗在表与测试上,估工时不要把"塔做完了"当成"做完了"。
- 乘法陷阱:塔 × 敌人 × 地图的组合爆炸,验证却是加法。每加一种敌人,所有地图的波次表都要过一遍,这是真正的维护成本。
6. 第一个原型怎么起步¶
按顺序做,不要跳步:
- 一页纸定规则:路径类型(固定还是可堵)、一种资源、胜负条件、三座塔的职能分工。
- 灰盒一张图:一条 S 形路径、10 个塔位、出生点与基地。
- 实现三座塔:单体(箭塔)、范围(炮塔)、减速(冰塔)。对空与增益先不做。
- 波次表写 10 波:前 3 波步兵递增、第 4 波快跑、第 5 波喘息、第 7 波精英、第 10 波机制型 BOSS。
- 全部参数进表,配齐调试命令(跳波、加钱、倍速)。
- 自己连打 3 局,再找 3 个人各打一局(你在旁边闭嘴),记录卡点。
- 按记录只调三处(价格、血量、地图),回到第 6 步再跑一轮。
一份可直接抄的起步参数(10 波小图):
- 初始金币 100。箭塔 50(DPS 10),炮塔 80(DPS 12,带小范围溅射),冰塔 60(减速 30%、不造成伤害)。
- 敌人三档:步兵 60 血,快跑 40 血、速度 ×2,胖子 200 血;BOSS 取步兵 8 倍血量并带回血机制。
- 每波收入:击杀金币合计约 30-60;利息 5%,单波封顶 10 金币。
- 验收标准:外部玩家十局之内,至少出现一次"我知道自己为什么输"的失败,和一次"这波我提前防住了"的胜利。
7. 常见坑¶
- 第一版做六座以上塔:每座都不够用,玩家也记不住。先三座,每座都要有独门场景。
- 不搭表直接进引擎调数值:改一处崩三处,改来改去,没人知道正确数值是多少。
- 允许堵路却不做通路校验:玩家封死全路,轻则卡死一局,重则寻路崩溃。
- 卖出回收太低:买错不敢改,只能重开;回收太高则卖出零成本,决策失去重量。
- 利息过高:开局"不建塔攒钱"成为唯一解,前几波体验直接空转。
- 难度只加血量:十倍血量带来十倍无聊。改敌人构成、提速、加词缀都比堆血有效。
- 没有喘息波:玩家在第四波就麻木,后面的高潮再也推不上去。
- BOSS 只是大血包:站着挨打五分钟的大木桩,不如三个有机制的中型首领。
- 飞行单位来得突然:没有对空手段、没有预告就空袭,属于不讲理,差评高发区。
- 数值只靠自测:作者知道所有克制关系,外部玩家第 4 波就劝退。
- 升级只有百分比:加 10% 伤害的升级树没有决策感,升级要给质变(新目标、新效果、新射程段)。
延伸阅读¶
- 《游戏设计手册》§4:数值表方法论(先表后码)与经济源汇,本文所有表格的上位方法。
- 《关卡设计手册》§4:强度曲线与节奏工具,可直接映射到波次编排。
- 《技术实现手册》§2、§3:核心系统清单与性能工程,对应本文技术要点。
- 《避坑大全》§2、§3:设计与程序侧高频坑位,数值反复横跳、寻路校验都在其中。
- 练习一:复刻王国保卫战第一张图的节奏(三座塔、十波),目标是"三局之内玩家自己感到变强"。
- 练习二:把宝石 TD 的堵路规则写成规格文档:允许什么、禁止什么、违规时发生什么,写到能直接开程序。
- 练习三:给正在做的图跑一次无渲染批量模拟,找出失平最重的三波再动手改。
塔防的手感来自表与实测。把一张表调到自己停不下来,比读十篇分析有用。