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Ludo Atlas · 类型手册 · 战棋(Tactics / SRPG)

类型手册 · 第四辑。定位:把「排兵布阵」做成第一乐趣,在格子上用行动力、行动顺序与概率把每一次出手变成可复盘的选择。本页覆盖行动系统、职业与克制、命中率的体感、关卡与增援、永久死亡与宽容度,以及小团队的量级参考。 配套:《游戏设计手册》(核心循环与数值表)·《关卡设计手册》(地图与遭遇节奏)·《技术实现手册》(回合制架构与 AI)·《独立开发生存手册》(范围与排期)。 本文不放外链,标杆只列大众熟知的作品,数字为常见量级,按自己项目的实测校准。


1. 定位与核心循环

一句话定位:战棋(Tactics / SRPG)是把位置与行动顺序本身做成核心资源的回合制战术类型。每次出手都消耗行动,每次走位都改变下一回合的选项;乐趣来自「预判、执行、兑现」的闭环,而不是手速或操作精度。

家族内部两派,底层骨架同源:以火焰纹章、超级机器人大战、最终幻想战略版为代表的 SRPG 派,长线动力在角色养成与叙事;以 XCOM、高级战争、陷阵之志为代表的战术派,考验集中在单张地图的解题深度。两派共用同一套底座:格子、行动、概率、结算。

核心循环用动词环写:

侦察敌情与地形 → 读解目标与限制 → 排兵布阵 → 出手与结算(命中、反击、击杀) → 敌方回合 → 评估战损与增援 → 修正计划

节奏由玩家掌握:稳的玩家先立稳阵型再推进,快的玩家用机动单位直取目标;好设计让两种打法都有生存空间,但都不免费。

与相邻类型划边界:

相邻类型 边界
JRPG 回合制战斗是技能与资源的交换,站位通常抽象;战棋把位置本身变成主要变量。
自走棋 自走棋布置完自动结算;战棋的每一手都要玩家亲自执行与应变。
RTS RTS 的实时压力是本体;战棋允许慢慢想,考验运筹而非手速。
4X 与大战略 战略层经营归 4X;战棋的棋盘是一张关卡,规模以小队为单位。

一个自检问题:如果把战斗改成全自动结算、玩家只能排兵然后观看,游戏还成立吗?若仍然成立,你做的是自走棋或放置类;战棋的乐趣必须落在每一手的手动决策里。

2. 玩家体验目标与标杆作品

体验目标(按优先级排序):

  1. 运筹的掌控感:胜负能追溯到具体的排兵与取舍,输了知道自己错在哪一手,重开时带着明确的复盘结论。
  2. 关键判定的戏剧性:绝境下的一击命中、关键 miss 的悬念,是回合制独有的情绪高点;前提是概率诚实(§3.3)。
  3. 单元的归属感:单位会积累经验、转职、换装,玩家对「自己养出来的一队人」负责,这是 SRPG 的长线动力。
  4. 以少胜多的爽感:靠地形、克制与配合翻盘,是战术游戏最经典的高光场景。
  5. 可复盘的失败:败因看得见、说得清,重开的动机来自「我知道怎么改」,而不是不服气。

标杆作品(建议至少完整打通一作再拆,战场张力只能上手体会):

作品 可学的点
火焰纹章系列(风花雪月等) 角色养成与战场绑定、章节制关卡、永久死亡与悔棋选项的搭配、支援对话体系
XCOM 2 命中概率与掩体、双行动点制、永久死亡与难度自定义、战术层与经营层的双循环
超级机器人大战系列 演出与收藏驱动、精神指令、低上手门槛与系列化内容运营
最终幻想战略版 / 皇家骑士团 高度差、朝向、职业树与转职、叙事与战场的深度结合
高级战争 无养成的纯战术:兵种克制、占领与生产、把地图做成谜题
梦幻模拟战 指挥官与佣兵制、系列认知的长期积累(含手游化的延续)
陷阵之志 确定性的另一极:信息全公开、无命中率、敌人意图全预览,把「读盘」换成「解题」

3. 设计要点

3.1 格子与行动系统:移动力、行动顺序、反击

棋盘、行动、结算是一切的底座,先定死再谈职业与关卡;新项目建议从方形四邻或八邻起步。

格型选型(先定拓扑,再谈手感):

格型 距离算法 优点 代价
方形四邻 曼哈顿距离 规则最直观,移动范围成菱形,寻路与预览都好做 斜向不可走位,机动感偏硬
方形八邻 切比雪夫距离,或斜向加价 走位更自然,机动单位的空间感更强 斜向不加价时直线路径失去意义,规则要先讲清
六角格 轴坐标六向距离 六向等距、没有斜线争议,战场最均匀 UI 与美术适配成本高,教学要多花力气

行动系统三种主流做法,选一种做透:

做法 结构 代表 后果
阵营回合制 我方全体行动,然后敌方全体行动 火焰纹章、机战 节奏清晰、演出好排;先动方容易滚雪球
速度序 按速度属性排序逐个行动 最终幻想战略版、皇家骑士团 速度成为核心属性、张力强;行动顺序显示是硬需求
行动点制 每单位每回合少量行动点(移动加出手) XCOM 每手都是取舍;规则翻译到 UI 的成本高
  • 移动力 4-6 格是常见起点,地形进入消耗(平地 1、草丛 2 之类)先问「它教玩家什么」,答不出就删;移动与攻击范围要能同屏预览,范围计算直接用寻路结果。
  • 反击是调节先手税的核心工具:常见规则是防守方在武器射程内反击,近战对远程的劣势、弓箭的安全位都从这条长出来;先手优势要定价,出手前能看见反击伤害,「先出手但要吃反击」成立,先手税才成立。

3.2 职业、技能树与克制关系

职业的本质是「把一组功能装进一个格子上的棋子」:先定职能,再定数值。

职能 战场角色 怕什么 关键参数
重甲 / 前排 堵口、承伤、掩护后排 破甲与魔法、被绕后 防御、血量、偏低的移动力
近战输出 突破与收割,贴身处理关键单位 反击链、被集火 攻击、速度、过载型技能
远程 / 法师 安全距离输出、越过前排点名 近身缠斗、机动单位突袭 射程、命中、近身惩罚
治疗 / 支援 续航、解状态、让关键单位多动一次 自身脆弱、被优先切 治疗量、行动经济
机动 / 骚扰 抢点、切后排、运送与牵制 阵地火力网、反击 移动力、闪避、脱离能力

转职与技能树的两条纪律:

  • 树要窄而深,高级职业不做纯上位替代:每个职业给 1-2 个招牌能力,换成长线要有代价,线性升级树很快会让选择消失。
  • 每个职业一句「非它不可」:写不出「什么局面必须带它」的职业,删掉或重做;六个职业里三个是数值换皮,是新手项目的常见死法。

克制关系(兵种或武器三角)的两条纪律:

  • 倍率要有上限:常见做法是 ±20% 到 ±40% 的伤害差,而不是三五倍;差距过大时走位与配合失去意义。
  • 克制要能被看见,也要先对称后不对称:伤害预告里直接体现倍率;初始版本用同一套职业骨架跑通,专属职业与不对称平衡放到后面。

3.3 命中率与概率的直觉(体感公平)

概率是最容易被玩家记恨的一环:人对 90% 的失败记忆远强于成功。目标不是数学公平,而是体感可解释。

  • 显示值与判定必须一致,或使用可解释的修正(两次随机取平均是经典做法):别静默改概率,被抓到一次,信任就没了。
  • 避开「猜拳区间」:把 60%-80% 的关键判定当成败开关,迟早被骂;胜负手给必中手段(必杀、指令、道具)或落进确定性设计,暴击(3%-15%)留在调味层,别配着永久死亡当裁决者。
  • 战斗预告面板是信任的载体:命中、伤害、反击伤害、暴击、是否致死同屏显示;预告与结算必须共用同一条计算管线(§4)。
  • 保底与随机源都要可查:连续失手后的小幅补偿可以存在,但要在内部可查、经得起拆包;随机数走可复现的种子体系,读档控制与平衡验证都依赖「同输入同结果」。

验收标准:找 5 名测试者用 70%-90% 命中的攻击各打 20 次,事后问他们漏了几次;体感偏差超过实际 2 次以上的人过半,先查预告与结算的一致性,再查失败代价是否过重。

3.4 关卡设计:地形、增援与隐藏目标

一张地图就是一个谜题加一段节奏;SRPG 的关卡同时承担战术考验与叙事演出,两个目的不能互相拆台。

  • 地形要能读,每张图给一个主题机制:高低差、掩体、地形加成(防御、闪避、回复)必须画在图上;主题机制(隘口、可破坏的桥、要塞攻坚、渡河)要第一眼可懂,几回合后还能玩出花。
  • 胜利与失败条件都要花心思:占领、防守 N 回合、护送、撤退、刺杀,每种条件是一次节奏换挡;主线失败条件(全员阵亡、超时)必须明确,隐藏目标(宝箱、NPC 存活、回合内达成)给熟练玩家加餐且不与主线冲突。
  • 增援要预告或可读:无预告的增援是惩罚不是考验;用回合数、区域触发或剧情文本给线索,让增援成为「该提速或该后撤」的提示。
  • 关卡要有呼吸:开场侦察、遭遇、中段压力、高潮与收尾各留呼吸位;单关首次通关 20-40 分钟为常见区间,超长单关配永久死亡就是挫败工厂。

每张图过一遍验收问题:玩家第一眼看到的目标是什么?有没有一条「稳赢但无聊」的解法(有就削弱)?第一次失败的原因说不说得清?重开一次要付多少分钟?

3.5 永久死亡与难度设计(悔棋与存档宽容度)

永久死亡(阵亡不复生)是 SRPG 的经典设定,也最容易被当成硬核勋章滥用。它的真正作用是让每个单位有分量,前提是损失可避免、失败可承受。

  • 永久死亡会把玩家行为推向保守:没有宽容度时,玩家龟缩、拖延、疯狂读档;先想清楚要的是「有重量的选择」还是「高压筛选」,再决定开关。
  • 宽容度三件套至少给一件:悔棋(有限次数的行动回溯或回合回退)、中断存档(随时退出续玩)、难度与模式选项(阵亡复活与阵亡退场由玩家选);火焰纹章近几作与多款同类作品都提供了悔棋,值得优先考虑。
  • 存档分层与读档信号:单局中断存档与战役存档分开、自动轮转三到五个槽位;玩家反复读档刷命中说明概率或容错有一环不合格,与其堵存档,不如给可控随机或必中手段(§3.3)。
  • 难度来自压力组合,不在数值堆叠:回合限制、增援、资源稀缺、目标冲突四条压力源取两条用透;难度显式可选、中途可降,最硬模式作为可选亮点,不当默认地狱。
  • 阵亡单位的处理先写规则:经验与装备是否回收、剧情对话是否留位、替补席位够不够;「人没救回来但剧本还在喊他」是低成本项目的高频穿帮。

4. 技术要点

工程命题一句话:难点不在实时性,而在结算的一致性、AI 的可读性与存档的健壮性。以下与引擎无关,任何引擎都能落地。

棋盘与范围计算

  • 棋盘是「格子数据结构加覆盖层」:通行性、进入消耗、地形加成、占据单位各一张表,层间分离,改一个机制不动其他层。
  • 移动范围用带权寻路(Dijkstra 或 A*,代价取地形消耗),攻击范围等于移动范围合成武器射程,每回合缓存、行动后局部重算;单位阻挡与不可通行分开建模,对敌阻挡、对友可穿的规则统一写死。

回合与结算管线

  • 回合管理器按阶段状态机实现:我方阶段、敌方阶段、事件与增援结算、胜负检查;顺序写进规格并保持稳定,顺序一变存档就对不上。
  • 战斗预告与结算强制共用一条管线:同一组输入、同一条伤害公式、同一组随机调用顺序;两套代码是「预告不准」的唯一来源。
  • 伤害公式做成加法链(攻击、防御、地形、克制、暴击各一段,全部进表、逐段可开关);随机数走可复现的种子体系、判定顺序固定,是悔棋与「同存档同结果」调试的地基。

AI

  • 战棋 AI 的主流解法是「枚举候选行动加评分」:对每个单位枚举移动点与目标,按伤害、威胁、目标权重打分取优;不追「像人」,追可读、可对抗、有性格。
  • 行为要可解释,难度档先调行为再调参数:集火最脆的单位、优先占点、血线低就撤,玩家观察两三回合就能学会规则;低难度让 AI 少算一步、不追杀,高难度让它会算预告、会保关键单位,作弊只作最高档的诚实选项并明示。
  • AI 是免费测试员:批量模拟同一张地图的多种阵容与难度,统计胜率与通关回合数,是关卡平衡的现实手段。

存档、回放与工具链

  • 中断存档必须能在战斗中途保存完整状态(回合、单位坐标与血量、随机源进度、事件触发器可序列化,带版本号与迁移函数);悔棋用快照栈或指令日志重放实现,原型期用快照。
  • 地图编辑器与调试命令越早越好:编辑器至少支持改地形、放单位与增援、设胜负条件、一键试玩;调试命令覆盖跳关、加单位、改经验、控随机、强制触发。
  • 战斗动画必须可跳过、可加速、可关闭;默认值要克制,一关打几十场战斗的节奏等不了长动画。

5. 内容量与工作量参考

以下为同类项目的常见量级,用于估算范围,不构成承诺。

项目形态 内容量级 周期量级 备注
系统原型 1 张白盒地图、4-6 个单位、2-3 个职业 单人 1-2 个月 移动、结算、AI 三件套跑通
小型完整作品 10-15 关、8-10 个职业、完整战斗系统 小团队 1-2 年 关卡与叙事是主成本
常见独立 SRPG 20-30 关、职业树与转职、支援与剧情文本 小团队 2-4 年 文本与立绘随角色数翻倍

美术量级:每个可玩单位常见 1-2 张立绘(含表情差分)加战场形象;若做传统 2D 逐帧战斗动画,单角色几十到上百帧,十个角色就是沉重账单,替代路径是 3D 通用骨骼加武器挂点、或轻量位移加特效。地图按主题做 tileset,一块主题几十到几百块,先够白盒用再逐步替换;技能与状态图标按数量计价,每个都要有可读的小尺寸版本。

关卡量级与排期:白盒一两天、打磨三到五天,时间比通常 1:3 到 1:5;SRPG 关卡还要附加多轮通关测试(不同阵容与难度各跑一遍)与剧情演出排列。从零到「一关打十分钟不烦躁」通常 1-2 个月,到垂直切片(完整战斗系统加 3-5 关发行质量)通常 3-6 个月,之后按「关卡数与文本量相乘再加打磨系数」外推;范围失控的主要死因是角色与职业数量,每加一个角色都是立绘、动画、数值、文本、平衡五条账。

6. 第一个原型怎么起步

第一个原型只验证一件事:一张地图上的「移动、出手、结算」好不好玩。范围锁定:1 张 20x15 到 25x20 的白盒地图、4-6 名我方单位、2-3 个职业、敌方 6-8 个单位、一种主胜利条件(歼灭)加一个变体(防守回合)。不做剧情、不做存档、不做转职、不碰正式美术。

  • 第 1-2 周:棋盘与结算。 格子、寻路、移动范围显示;命中、伤害、反击、死亡与预告面板;目标:预告与结算完全一致。
  • 第 3 周:回合与 AI。 阵营回合状态机、评分式敌方 AI;目标:能打完一整关。
  • 第 4-6 周:一张图调节奏。 地形加成、增援、第二种胜利条件、悔棋或中断存档二选一;找 3-5 人测试并数数据。

起步参数(可直接抄来改):

  • 地图 20x15 到 25x20 方格;移动力 4-6 格;武器射程:近战 1 格、远程 2-3 格;基础命中 70%-90%。
  • 伤害公式用「攻击减防御」起步,先不加乘数链;单位血量 20-40;一关 10-20 回合、15-30 分钟,双方单位 4-8 个;经验与成长先做两级,够验证即可。

成功标准(全部可观察):

  • 5 名测试者中至少 3 人没玩过同类型、无口头指导完成地图;每人「看不懂为什么打不中或为什么死」的时刻不超过 1 次。
  • 测试者能说清上一个阵亡单位错在哪一手,且至少 2 人主动重开第二局、动机是「换个打法」而不是不服气;若过半答案指向运气,回去改概率或宽容度(§3.3、§3.5)。
  • 你能在 5 分钟内改完一张地图的数值并热更验证;改不动,先把编辑器补上(§4)。

7. 常见坑

  1. 预告与结算两套代码:数字对不上,玩家按预告做的决策全部失去意义;预告、结算、AI 评分共用一条管线,是本类型第一条纪律。
  2. 概率区间成为成败开关:关键胜负手压在 60%-80% 的猜拳区,赢输都是运气;给必中手段或确定性设计兜底。
  3. 永久死亡配超长关卡且无中断存档:一次失误损失四十分钟,玩家学会的是恐惧不是战术;宽容度三件套至少给一件,中断存档与自动轮转是底线工程。
  4. AI 行为不可读:突然全军压上或集体发呆,玩家无法建立预期;宁可笨得稳定,不要聪明得随机。
  5. 职业只有一种最优解:数值换皮、上位替代、废物职业三连;先给每个职业写一句「非它不可」,写不出的重做。
  6. 数值碾压掩盖战术:练级两级就能平推,关卡变成走流程;用经验衰减、等级压制或成长节奏守住「战术是主要变量」。
  7. 只有歼灭胜利条件:二十关全是清场,中后期疲惫来自重复而非难度;胜利与失败条件是便宜的关卡调味料。
  8. 增援变成无预告背刺:玩家没有应对窗口,只剩读档;增援要有触发线索与撤退或提速的选项。
  9. 战斗动画不可跳过:长动画默认开启、一关几十场战斗,直接劝退;动画可选、可加速、可关闭。
  10. 系统未冻结就铺角色与职业:立绘、动画、平衡全部可能返工;先把 6-8 个职业与一张地图打磨到好玩。
  11. 测试只用开发者自己的阵容:最优解会掩盖关卡的全部弱点;平衡验证必须换阵容、换难度、换人。

延伸阅读

  • 《游戏设计手册》§4:数值表方法论与平衡工作流,本文克制矩阵与概率设计的上位方法。
  • 《关卡设计手册》:地图度量、节奏与白盒流程,§3.4 的完整展开。
  • 《技术实现手册》:回合制架构、寻路与 AI 预算、存档工程,对应本文第 4 节。
  • 《独立开发生存手册》:范围控制与排期,第 5 节账本的扩展版。
  • 《避坑大全》:设计侧与工程侧高频坑位,与第 7 节互为补充。
  • 练习一:给 6 个职业写一张克制矩阵与一句职责,删掉写不出「非它不可」的职业。
  • 练习二:用同一张白盒地图做三种胜利条件(歼灭、防守、护送),记录测试者的最优解是否随之改变。
  • 练习三:统计一场测试中的读档与悔棋次数、原因与时刻,把清单变成难度与容错校准的输入。

战棋的胜负不只在棋盘上:行动、概率与宽容度三样调清楚之前,职业、剧情与演出都是后面的账。