Ludo Atlas · 类型手册 · 自走棋(Auto Battler)¶
类型手册 · 第二辑。定位:把「攒阵容」做成全部决策的品类。战斗全自动,玩家在准备阶段完成购买、合成与站位,在观战阶段接受检验;赢家是运营与组合的赢家,不是手速的赢家。 配套:《游戏设计手册》(经济与概率)·《技术实现手册》(自动解算与数据驱动)·《运营与增长手册》(赛季与长线平衡)·《独立开发生存手册》(范围与排期)。 本文不放外链;案例只用大众熟知的作品,数字为常见量级,按自己项目的实测校准。
1. 定位与核心循环¶
一句话定位:自走棋是用商店与牌池做决策、用自动战斗兑现决策的类型。所有操作都发生在准备阶段,结果在观战阶段公布——玩家的输赢,在点下「开始」之前就写好了大半。
核心循环用动词环写:
准备(买棋、合成、升级、摆位、侦察)→ 开始 → 观战(自动战斗)→ 结算(胜负、掉血、金币)→ 再准备
两个阶段的职责和节奏:
| 阶段 | 玩家在做什么 | 常见时长 | 产出 |
|---|---|---|---|
| 准备阶段 | 逛商店、买棋、合成升星、买经验升级、摆位、看对手 | 30-60 秒 | 一套阵容与站位 |
| 观战阶段 | 看自动战斗、读结果、盘算下一轮怎么回血或提速 | 10-40 秒 | 胜负、掉血、下一轮的经济 |
| 结算 | 领收入、结算淘汰、进入下一轮 | 数秒到十几秒 | 新的资源与顺位 |
循环之上还有对局环:常见 8 人一局打到只剩一人,单局 20-40 分钟;再往上是赛季环,每隔几个月轮换一批棋子与羁绊(§3.4)。
循环成立的前提只有两条:每次购买都能被解释(为什么商店给出这五个),每次失败都能被复盘(输在经济、阵容还是站位)。缺前者,商店变成盲盒;缺后者,输赢都像运气。
与相邻类型划边界:
| 相邻类型 | 边界 |
|---|---|
| 卡牌构筑 | 同为「攒与选」的乐趣,但卡牌构筑要在战斗里继续出牌;自走棋交完阵容就不再操作,决策全部前置 |
| 战棋(回合制战术) | 自走棋像「摆好让系统替你下完」的战棋:去掉逐回合操作,加入经济与共享牌池 |
| 塔防 | 都是布置完看自动结果;塔防守固定路径、面对波次,自走棋是同规模阵容对撞与多人淘汰 |
| MOBA 与 RTS | 同源的运营基因,但自走棋把操作与手速完全剥离,只留下运营与组合 |
一个自检问题:把自动战斗换成逐回合手动操作,游戏会更好吗?如果更好,你设计的可能是一款战棋;自走棋的张力应该来自「想清楚再点开始」,而不是手指。
2. 玩家体验目标与标杆作品¶
体验目标(按优先级排序):
- 运营的掌控感:赢要赢得明白,输要输得服气。搜到什么、买什么、什么时候花光,全是自己做的决定。
- 观战的悬念:结果交给系统,紧张感反而更强。碾压局要看得爽,势均局要看到心跳,决胜局要有值得回看的瞬间。
- 决策的密度:准备阶段半分钟里通常要做三到五个小决策(买不买、刷不刷、升不升、摆哪里),一局下来是几十次下注。
- 每局不同的解法:抽到的、抢到的、被逼换掉的,共同逼出只属于这一局的阵容与节奏。
- 追赶通道:连败奖励、选秀顺位、掉血机制,要让暂时落后的玩家在中期仍有翻盘路线。
反模式(出现就停手修):观战阶段无事可做只能干等;或者前十个回合全场无人交战,存钱成为唯一正解。
标杆作品(建议亲手玩过再拆):
| 作品 | 取它什么 | 边界提醒 |
|---|---|---|
| 刀塔自走棋 | 2019 年确立的类型语法:共享牌池、三合一升星、利息与连胜连败,后来者都在这个地基上盖楼 | 环境与数值早已翻篇,拆机制、别拆数字 |
| 云顶之弈 | 赛季制更新的范本:定期轮换棋子与羁绊,用「换环境」代替无止境的数值修补 | 大厂内容体量,独立项目请按 §5 缩形 |
| 炉石传说·酒馆战棋 | 轻量化路线:用自家生态与更直观的种族叙事,把没玩过自走棋的玩家拉进第一局 | 它嫁接在成熟游戏上,教学与用户基础要自己补 |
| 金铲铲之战 | 移动端形态:触屏布阵、碎片化节奏与大众市场的量级参照 | 角色与平台加成不可复制,别把移植当蓝本 |
3. 设计要点¶
3.1 经济系统:让每一块钱都值得算¶
先搭收入公式,常见量级(参考值,按自己项目校准):
| 来源 | 常见量级 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 每回合基础收入 | 5 金 | 保底节奏,人人有份 |
| 利息 | 每 10 存款 1 金,上限 5 | 给「存钱」硬收益,制造「现在买还是以后买」的核心取舍 |
| 连胜连败 | +1 到 +3 金 | 奖励或安慰连续的表现,也是追赶通道 |
| 胜利奖励 | 1 金 | 略微分出胜负,别让它主导经济 |
| 打野回合 | 装备而非金币 | 用资源种类换节奏变化 |
利息是这套系统的灵魂:没有它,经济退化成每回合花光;有了它,玩家要在战力与利息之间反复掂量。存钱的代价是血量,你是在用血量买利息:血量健康就存到 50 金吃满利息,血量告急就提前花掉换战力止血;最差的状态是哪头都不彻底。
连胜连败要有对称感,也要有刹车:连败同样发钱,是追赶通道;但如果连败的「收入减掉血惩罚」算下来比连胜还赚,玩家会开始主动摆烂。早期版本出现过专吃连败与利息的打法,那就是这条曲线跑偏的证据。检查方法:模拟「从头存钱」与「无脑花光」两条极端路线,看第十回合的战力差是否可接受;差距过大,说明某条路线成了唯一解。
失败掉血同样要设计:常见公式是基础值加上对方存活单位的量级之和,碾压局掉得多、惜败掉得少,「少输当赢、及时止损」因此变成可玩的策略。打野回合与共享选秀是另两个节奏调节器:前者用装备代替金币,后者让垫底玩家优先挑人(可选做)。
3.2 商店与共享牌池:概率表就是价值观¶
商店常见五格,逐格按当前等级的概率表掷点。概率表是一张「等级 × 费用」的二维分布,形状比具体数字重要:
| 阶段 | 低费(1-2 费) | 中费(3 费) | 高费(4-5 费) |
|---|---|---|---|
| 低等级 | 主力,合计七成以上 | 少量点缀 | 0 或极小 |
| 中等级 | 仍可按需搜 | 主力区间 | 开始出现 |
| 高等级 | 基本靠自然刷新 | 过渡件 | 主要追求目标 |
共享牌池是这个类型的身份证明:每种棋子在整局牌池里有固定张数,被买走就从池里扣除,卖出或淘汰后回池。由此长出两个核心玩法:抢牌(别人拿走你的核心组件,你就搜不到,必须转阵)与读人(通过对手棋盘反推池子里还剩什么)。牌池容量随费用递减,常见量级:低费二三十张,高费十张上下;容量同时是三星难度表,每张牌至少要有 9 张才存在凑出三星的可能,容量越小,两家同抢就越难同时成。
搜牌节奏的设计点:刷新(花金币找牌)与升级(花金币提人口与概率)抢同一份金币,逼玩家每回合选一头。常见量级:刷新 2 金一次、买经验 4 金一次,经验需求与上场人口都随等级增长,节奏快慢全在这几张表里。
一个常被忽略的信任问题:概率与池子要对玩家透明。概率表可查、池子剩余可见,搜不到时玩家怪自己;不透明,搜不到时玩家怪游戏。
3.3 站位、阵容与克制:空间是第二种语言¶
棋盘常见两种形态:方格(8×8 一类的棋盘)与六边形(四到六行)。形态决定距离心算的难度,方格好读、六边形更顺滑,选一种做到极致。
站位回答三个问题:谁先接敌(前排的质量与顺序)、集火能不能形成(攻击范围交叠)、核心输出藏在哪里(保护)。由此派生出常见阵型:一字铺开抢先手、缩角抱团保后排、拉开距离防范围技能。阵型不是摆设,它的价值由战斗的目标选择规则决定:如果目标选取完全随机,站位就失去意义;常见做法是「最近优先加少量受控随机」,让摆位可学习、可复现(§4)。
克制分三层:数值层(物理对护甲、法术对魔抗)、机制层(切入型单位打后排、控制打断蓄力)、阵容层(前排质量克制爆发)。任何一层独大,都会把游戏压成单一答案。
信息与克制互相喂养:准备阶段能看到对手的阵容与站位(侦察),「这套打不过,是换站位还是换阵容」成为高频决策。共享牌池让转阵永远有成本(卖出的折价、新方向的搜牌),转阵的抉择是这个类型最有深度的时刻之一。
一次平衡自检:拿同一套阵容摆两种站位互打,胜率差要落在可感知的区间(参考量级 10-20 个百分点)。差异太小,说明空间没有意义;差异太大,说明存在唯一正确摆法。
3.4 平衡与赛季式更新:把补丁做成节日¶
先立指标,再谈改动。每个版本记录四组数字:棋子与羁绊的选取率;各阵容的平均名次(4.5 是中性线,明显低于它的就是要动刀的);前四率与淘汰回合分布;对局时长分布。数据找异常,试玩找原因。
改动杠杆从小到大排:数值(攻击、生命、费用)→ 概率表与牌池容量 → 羁绊阈值 → 机制重做。能用数值解决的不动结构,动结构就要提前预告与补偿。
赛季式更新是这个类型对抗「数值疲劳」的标准答案:每隔几个月(常见三到六个月)轮换一批棋子与羁绊,把平衡债定期清零,也让老玩家的知识库保持新鲜。设计原则只有一条:新赛季的机制要改变「怎么赢」,而不只是换一批数字和皮肤。代价也要认清:玩家的阵容知识与攻略会过期,更新窗口期的挫败感需要教学、保底与熟悉感来兜底。
版本节奏、预告发布与玩家沟通的完整流程,按《运营与增长手册》执行;改动纪律与卡牌构筑同款:一个版本只动一个主题,社区反馈用来定位症状,处方自己开。
4. 技术要点¶
战斗解算
- 逻辑与表现分离:先把整场战斗算完,再播放演出。加速、跳过、批量模拟全部建立在这条分界上。
- 确定性是最高优先级:固定逻辑步长(常见 30-60Hz)、受控随机源(显式种子)、确定的更新顺序与目标选择规则。同种子同输入必然同结果,回放、观战、平衡对比、bug 复现才有共同的地基。
- 快速结算模式:无动画批量跑局,配合脚本对手做自对弈,是平衡工坊的日常工具;别用「手动打一天」代替它。
- 网格与寻路:方格或六边形网格上做寻路(A* 或流场)与占位管理。单位数量不大(常见 10-30 个),性能压力小,确定性的压力大。
牌池与商店
- 牌池是「带账本的库存」:买入扣减、售出回池、玩家淘汰回池,全部单点记账,随时能导出对账。任何绕过账本的快捷实现,都会在「为什么池子里搜不到这张牌」的 bug 里还债。
- 概率表是数据不是代码:等级 × 费用的二维表放配置文件,调它不必发版。
- 若做在线版,牌池状态与掷点结果由服务器权威下发,客户端只提交意图;单机版也建议把这些逻辑放进独立的模拟层,给联机留好接口。
数据驱动与内容管线
- 棋子、技能、羁绊、装备全部表驱动;技能用「效果原子」(伤害、治疗、增益、位移、召唤)拼装,新棋子不改代码;机制特殊的棋子单独标注维护成本(做法见《技术实现手册》)。
- 羁绊统计要显式建模:谁参与计数、重复棋子怎么处理、阈值怎么触发、加成怎么叠。这是最容易写错又最难测的一类系统,配一组单元测试,比事后追 bug 便宜一个数量级。
表现与体验
- 观战演出是半个产品:技能特写、伤害数字、击杀与连续胜利的反馈,再配一到三档加速与跳过开关。测试期就要有速度开关,它同时是开发工具和玩家刚需。
- 备战界面:拖拽、交换、锁定商店、板凳席、对手侦察切换;触屏要重新设计命中区与手势,不能把桌面布局缩小了事。
- 信息公示:概率表、池子剩余、伤害预览,能查就查。透明度是这类游戏的信任基础。
测试与埋点
- 埋点从原型期开始:每局记录经济曲线、阵容快照、名次与被淘汰回合。
- 固定种子回归:每轮改动跑一批固定种子对局,对比曲线有没有跳变。
- 经济模拟器:先把表格里的收支算通,再进游戏试玩,能省掉大量来回。
5. 内容量与工作量参考¶
以下为同类项目的常见量级,用于估算范围,不构成承诺。
| 内容 | 首个可玩版本 | 完整赛季版本 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 棋子 | 15-25 个 | 40-80 个 | 每个棋子 1-3 天(复用技能原子),新机制再加 1-2 天 |
| 羁绊 | 5-8 个 | 20-30 个 | 表驱动,复杂度在统计规则 |
| 装备 | 5-10 件 | 30-50 件 | 含基础件与合成路线 |
| 棋盘与场景 | 1 张 | 2-4 张 | 美术量随场景数放大 |
| 对局结构 | 4-8 人简化局 | 8 人完整局 | 含打野回合与共享选秀(若做) |
工作量量级(单人、已有引擎经验):
- 战斗模拟框架(含确定性、寻路、技能系统):3-6 周。
- 首个可玩循环(能完整打完一局出结算):4-8 周。
- 内容生产(20 个棋子带技能与演出):1-2 个月。
- 平衡与打磨:首版之后 1-2 个月起步,赛季化产品是持续成本。
- 到 1.0:单人 6-18 个月(参考区间,随内容量与联机范围波动)。
美术与文本量级:棋子要立绘或模型、技能特效、商店头像与图标;特效按技能原子复用,能省下大头。文本量不大,但羁绊与技能的描述必须与实现一致,建议描述与数据同源生成。
6. 第一个原型怎么起步¶
目标:2-3 周做出「打完一局想再来一局」的最小循环,只做单机、只做文字界面,不碰美术、赛季与联机。
- (半天)白盒经济:用日志文本跑通「金币、买经验、刷新、利息」的收支循环,先证明这张表成立。
- (1 天)两个棋子自动互殴:移动、攻击、掉血、死亡,逻辑与表现分离,同种子可复现。
- (1-2 天)牌池与三合一:8 个棋子的迷你池,买入扣减、卖出回池、三个同名合成升星。
- (1 天)商店与概率表:五格商店、等级概率、刷新与锁定,概率表放配置文件。
- (1-2 天)一组完整对局:1 名真人加若干脚本对手,跑完淘汰与结算,产出名次。
- (1 天)摆位与侦察:拖拽换位,对手棋盘可见,「看了再摆」的决策出现。
- (1 天)加速与埋点:观战可加速、可跳过;记录经济曲线与名次。
试玩与验收(全部可观察):
- 找 5 个没玩过的人,只记录三个数字:第一局是否在 20 分钟内完成;多少人主动说出「我下局想试试别的阵容」;被淘汰后 10 秒内是否有人主动点再来一局。
- 拿掉全部美术、纯文字界面,测试者仍愿意连玩三局。
- 一局结束后,至少一半测试者能说出自己的一条经济教训(例如「我该早点止血」),而不是把输归因于抽牌运气。
原型期不做:赛季、排位、皮肤、联机、观战系统、移动端适配、成就。这些是放大器,不是地基。
7. 常见坑¶
- 没有利息或利息过强:没有利息,经济退化成每回合花光;利息过强,前期全场存钱无人交战。利息是起点不是终点,要和掉血与连败奖励放在一起调。
- 连败比连胜还赚:主动摆烂成为最优解。把连败收入控制在对称或略低,再叠上掉血惩罚重新算总账。
- 牌池张数拍脑袋:三星概率、抢牌的紧张感、高费牌的稀缺感全由它决定。先按「同时容得下几家成三星」反推容量,再试玩校准。
- 概率不公示:玩家搜不到核心就骂游戏。概率表与池子剩余做成可查信息,把运气解释权还给玩家。
- 刷新方差失控:连续几轮搜不到关键牌,单局体验崩盘。用保底、动态加权或池子提示兜底,别让运气一票否决运营。
- 目标选择全随机:站位失去意义,空间决策直接报废。战斗内的随机要受控且可读。
- 战斗不可复现:同种子两次结果不同,平衡对比无从谈起,bug 也无法复现。固定步长与受控随机从第一天就做。
- 观战不能加速:每局半小时全在看动画,老玩家第一个流失。加速与跳过是发布前的最低配。
- 羁绊全是数值:「加攻击、加生命」堆满全表,赛季换汤不换药。新机制要改变取胜方式,哪怕只是几条。
- 照社区截图改平衡:谁被吐槽砍谁,越改越乱。用选取率与平均名次定位问题,社区反馈用来找症状。
- 赛季换池过猛:把玩家三个月学的东西一次清零。保留一部分稳定机制(经济与基础规则不动),控制每次替换的比例,并提前预告。
- 每个棋子单独写代码:内容量一涨,程序排期爆炸。技能原子化,例外单独标注。
- 先做联机后做模拟:单机都无法复现的战斗,联机只会放大问题。先把单机解算做到可复现、可批量跑,再谈服务器权威。
- 只做战斗不做观战:几分钟的准备换来一团看不清的乱斗,前面的运营全成沉没成本。观战是兑现时刻,演出与信息设计要和战斗解算同级对待。
延伸阅读¶
- 《游戏设计手册》:核心循环、经济与随机性设计的通用方法,对应本文第 3 节。
- 《技术实现手册》:数据驱动、模拟循环与性能的实现细节,对应本文第 4 节。
- 《运营与增长手册》:赛季节奏、版本沟通与长线运营,第 3.4 节的完整展开。
- 《独立开发生存手册》:范围控制与排期,与第 5 节互为补充。
- 《联机与后端深入手册》:把共享牌池与房间搬到线上时,服务器权威、匹配与反作弊的完整账本。
- 《避坑大全》:数值反复与内容失控类坑位,与第 7 节对照阅读。
- 作业:玩 10 小时云顶之弈或刀塔自走棋,记录两件事:每局最亏的一次购买发生在第几回合;输掉那一刻,能不能说出输在经济、阵容还是站位。两问都能答,才算真的入门。