Ludo Atlas · 团队与规模 · 工作室(10 人以上)¶
团队与规模。定位:10 人以上工作室的组织手册,覆盖部门与评审机制、管线与规范、阶段模型与风险控制,把「大厂流程」拆成可执行的动作。 配套:《制作管理手册》·《美术与音频手册》·《全平台上架手册》·《避坑大全》。
1. 定位与适用¶
一句话定位:工作室是用流程换确定性的组织形态。10 人是分水岭:过了这个规模,全员的「当面同步」不再成立,协作开销开始吃掉个人产能,必须用部门结构、资产规范与阶段节奏接住复杂度。
本页的「工作室」指 10 人以上、多职能(设计、程序、美术各自成线)并行、项目周期以年计的组织。两种情况不在此列:
| 场景 | 建议去处 |
|---|---|
| 2-8 人的小团队 | 《制作管理手册》(《制作管理手册》§4.1)的最小流程 |
| 单人开发 | 《制作管理手册》 §7 单人开发专章、《独立开发生存手册》 |
规模带来的三个变化:
- 沟通从「当面说」变成「文档化」:信息必须有单一事实来源,口头决定不算数。
- 决策从「一个人拍板」变成「分层评审」:每一层只为自己的范围负责。
- 质量从「感觉对」变成「可验收」:能用清单与标准描述的东西全部写下来。
2. 核心挑战与对策¶
2.1 协作成本:从加法变乘法¶
- 人越多,沟通链路越多:n 个人之间有 n(n-1)/2 条链路,10 人约 45 条,30 人约 435 条。工作室的大部分流程设计,本质都是在管住这些链路。
- 对策一:按部门收口。跨部门信息只在接口人之间流动,组内细节不上升为全员议题。
- 对策二:决策落在文档。每项决定写「背景、选项、决定、后果」并存进共享空间(做法同《制作管理手册》 §4.1 的决策记录)。
- 对策三:会议人数设上限。决策会建议控制在 7 人以内,更多人的意见走书面预审。
2.2 管线先行:资产规范与自动化¶
小团队靠手艺扛住规模,工作室必须靠管线:人数与资产量同时上涨时,手工流程的成本是乘法级增长。量产之前先立好四件事(规范细节见《美术与音频手册》):
| 事项 | 内容 | 落地位置 |
|---|---|---|
| 命名规范 | 类别_主体_动作_序号;SM_/SK_/T_ 等前缀 | 《美术与音频手册》 §2.3、§3.1 |
| 规格表 | 分辨率、面数、贴图尺寸与压缩、动画帧率 | Art Bible 加技术预算 |
| 导入自动化 | 引擎导入设置、图集打包、压缩参数脚本化 | 引擎侧脚本 |
| 检入校验 | 提交前自动检查命名与规格,违规阻断入库 | CI 或提交钩子 |
验收判据只有两条:新人第一周能独立产出符合规范的资产;同一种资产换个人做,规格一致。
2.3 生产阶段模型与里程碑¶
阶段模型(原型 → 垂直切片 → Alpha → Beta → RC,各阶段的冻结与验收标准)见《制作管理手册》(《制作管理手册》§2.2),不在此重复。工作室语境下补三条:
- 切片前先完成管线验证:工具链能批量产出达标资产,切片才作数;管线没跑通,测出的工时不作数。
- 冻结是部门之间的合同:Feature Lock 锁功能清单,Content Lock 锁内容清单;锁后新增走变更流程,不走「顺手加」。
- 里程碑交付物等于可玩构建加各部门清单。验收逐条对照《制作管理手册》 §2.2 的可验收定义,不靠汇报材料过会。
2.4 风险登记与砍内容流程¶
风险登记表沿用《制作管理手册》 §6 的框架,工作室版补两列:触发条件(如「切片工时超估 50%」「外包连续两次验收不达标」)与负责人。到点即执行预案,不重新辩论。
常见的工作室级风险:
| 风险 | 触发信号 | 预案 |
|---|---|---|
| 关键岗位单点 | 某人缺席即阻塞一条线 | 关键系统至少两人可维护,文档随代码走 |
| 部门间依赖阻塞 | 下游反复等待上游交付 | 接口契约先行,接口人每日对齐 |
| 外包质量不达标 | 两次验收不通过 | 换供应商或收回自研(流程见《制作管理手册》§4.3) |
| 排期乐观 | 连续两周进度落后 | 启动砍内容预案,不启动加班预案 |
砍内容由制作人/总监拍板,不走票选;顺序沿用《制作管理手册》 §3(外观皮肤 → 支线内容 → 附加模式 → 系统深度 → 内容量,核心循环排在末位)。工作室补充一条:每砍一项,同步评估哪个部门释放了工时、哪个部门要返工,并把结果公示全员。
2.5 与发行商和平台的关系¶
- 有发行商时,里程碑一般与付款和验收挂钩:Demo、垂直切片、Alpha、发布候选各要交付什么,写进合同附件的交付清单,并和内部验收标准对齐(《制作管理手册》§2.2)。
- 平台认证要提前做:主机平台认证(cert)涉及的存档异常处理、手柄支持、暂停恢复、崩溃上报等要求,要在 Alpha 前进入需求清单,否则 Beta 后返工(口径与准备清单见《全平台上架手册》)。
- 商店素材、多语言文案、宣传片按《全平台上架手册》 §2 的通用准备包提前制作母版,量产后统一导出;国内渠道的版号与审核周期长,要在立项时就计入排期。
- 对外演示讲可玩构建与数据,不讲 PPT。
3. 工作流与节奏¶
3.1 三层节奏¶
| 周期 | 动作 | 产出 |
|---|---|---|
| 每日 | 组内站会 15 分钟,只答「昨天/今天/阻塞」 | 阻塞项当天上报 |
| 每周 | 周五可玩构建加组间同步 | 构建与三行简报 |
| 每月 | 风险登记复核加范围声明复核 | 更新后的风险表 |
构建纪律:主干随时可玩,每天至少一次自动构建;构建坏了立即停线修复,优先级高于任何新功能。
3.2 评审机制¶
评审分三层,频率与输出固定:
| 评审 | 对象 | 频率 | 输出 |
|---|---|---|---|
| 需求评审 | 新功能/新内容进入排期前 | 每周固定窗口 | 做 / 不做 / 简化,三选一 |
| 里程碑评审 | 阶段出口(原型、切片、Alpha、Beta、RC) | 每阶段一次 | 逐条验收、复盘与后续重估 |
| 构建评审 | 每周可玩构建 | 每周 | 体验问题清单(只谈体验,不谈代码) |
需求评审由设计、程序、美术共同参加,确认玩法价值、成本与依赖,避免「程序接到需求才发现做不了」。评审纪律:每场先定决策人;同一议题只辩一轮,新意见走变更流程;结论写进决策记录并公开。
4. 协作与分工¶
4.1 部门结构¶
| 部门 | 负责范围 | 主要交付物 | 主要对接 |
|---|---|---|---|
| 设计 | 系统、关卡、数值、叙事 | 设计文档、数值表、关卡 | 程序、美术 |
| 程序 | 玩法、引擎、工具链、服务端 | 可玩构建、工具、性能报告 | 设计、美术、QA |
| 美术 | 概念、角色、场景、动画、UI、技术美术 | 资产与规范 | 设计、程序 |
| 音频 | 音乐、音效、配音与实现 | 音频资产与响度规范 | 美术、程序 |
| QA | 测试计划、回归、设备矩阵 | 缺陷清单与质量报告 | 全体 |
| 制作 | 范围、进度、风险、外包 | 排期、风险表、验收记录 | 全体 |
分工原则:
- 每项资产与系统有唯一负责人;评审可以多人,拍板只有一个。
- 接口写契约:程序给设计的数据格式、美术给程序的交付规格,以文档固定。
- 知识无单点:构建、发布、绑定、动画状态机等关键流程,至少两人会用。
4.2 信息流动与文档纪律¶
- 单一事实来源:一个主题只有一份权威文档,其余全部引用(《制作管理手册》§4.1)。
- 决策不上锁:决策记录对全员可读,组会纪要在 24 小时内公开。
- 反漏斗:不在一对一私聊里做决定;任何口头结论当天补进文档。
- 变更公示:砍掉与新增的功能,每周随构建简报一起公示。
4.3 外包与外援的接口¶
- 外包按《制作管理手册》 §4.3 流程(需求包 → 试单 → 里程碑合同 → 分批验收 → 归档),并设专职对接人,否则沟通成本会吃掉主美或主程。
- 验收标准量化:尺寸、风格比对图、动效时长、交付格式一次说清,不接受「感觉不对」式往返。
5. 工具与技术栈建议¶
工具是流程的固化;先定流程,再选工具,选定后不要频繁更换。按用途给默认档位:
| 用途 | 默认选择 | 备注 |
|---|---|---|
| 任务与进度 | HacknPlan / Codecks / Jira / 飞书 | 大项目要求需求与任务两层结构,外加里程碑视图 |
| 文档与决策 | Notion / Confluence / 语雀 | 单一事实来源,禁止多源同写 |
| 版本与资产 | Git 加 LFS;资产量很大时用 Perforce | 二进制资产配提交钩子校验 |
| 构建与 CI | Jenkins / GitHub Actions / 自建构建机 | 每日自动构建并分发测试机 |
| 缺陷管理 | 与任务同系统,配 S1-S4 分级 | 分级定义见《制作管理手册》§5 |
| 沟通 | IM 加每周构建简报与录屏评审 | 关键会议必须有纪要 |
| 遥测(上线后) | 自建或第三方分析服务 | 事件设计先行,隐私合规见《法务、专利与竞争手册》 |
选型硬标准:能否自动校验资产与构建。靠人肉检查的环节,规模一上来必然失守。
6. 常见坑¶
- 协调成本被低估:加人不等于加产能,沟通链路平方增长;向已经延期的项目加人通常更延期。先砍范围,再考虑加人。
- 过长的垂直切片:切片没有时间盒,做一年还没结束,预算被吃光。切片是校准工具,超时先缩范围,再重估全量工期(《制作管理手册》§2.2)。
- 质量门槛随进度摇摆:验收标准模糊或中途下调,返工与延期在后面等着。门槛公布后,下调必须走变更流程并公示。
- 信息漏斗:决策留在会议室和私聊里,下游按旧信息开工,返工时才发现。单一事实来源加决策公示是最便宜的保险。
- 管线后置:先量产再补规范,资产返工量倍增;美术与外包资产尤其明显,规范要在量产前冻结。
- 评审没决策人:会开完没人拍板,同一议题反复开会。每场评审定决策人与截止时间,只辩一轮。
- 流程过重:10 人团队照搬大规模流程,层层文档、周会套周会,管理开销反超产能。流程按规模裁剪,能删的会都删。
- 关键知识单点:只有一个人懂构建系统或绑定流程,人一休假就阻塞。文档化加备份人,把单点消灭在平时。
- 认证返工:把平台认证当收尾工作,Beta 后才发现存档、手柄等不达标,挤占打磨期。
- 外包失控:没有专职对接与量化验收标准,外包变成往返拉扯,质量和周期一起崩。