Ludo Atlas · 类型手册 · 格斗(Fighting)¶
类型手册 · 第三辑。定位:两人、一条轴、一套帧数据,把「读对手」做成第一乐趣的对抗类型;内容主体是可被反复对拆的机制,而不是关卡。 配套:《电竞与竞技设计手册》(竞技平衡与赛事)·《联机与后端深入手册》(回滚同步与匹配)·《游戏设计手册》(核心循环与数值表)·《技术实现手册》(输入与确定性模拟)。 本文不放外链;帧数与时长为常见参考区间,以自己项目的实测为准。
1. 定位与核心循环¶
一句话定义:格斗是以帧级博弈为第一乐趣的对抗类型。两名角色在有限空间里轮流持有「行动权」,玩家用招式、站位与预判从对手手里抢走选择;赢一局靠的不是把内容打完,而是把对面读穿。
核心循环用动词环写:
观察对手习惯 → 立回试探 → 找到破绽(命中、防反、确反) → 连段兑现伤害 → 重置回立回
这个环以帧计量:一次交锋的胜负常在半秒内分晓,半秒里双方各自做了好几个决定。它与多数类型还有一个根本区别:内容不会被消耗。同一张图、同一个对手,可以拆上十年。
形态上分三支:2D 格斗(横轴加跳跃,本页主线)、3D 格斗(侧移与保持正面)、平台格斗(击飞制与场边防线),三者的差异在 §3.2 收口。
与相邻类型划边界:
| 相邻类型 | 边界 |
|---|---|
| 清版动作 | 对手是 AI 人群,核心是清场与站位;格斗是 1v1,帧数据是双方共用的语言 |
| 动作冒险(连招型) | 连招是演出与节奏;格斗的连招是对抗货币,必须进平衡与资源经济 |
| 类魂与硬核动作 | 敌人是设计好的关卡内容;格斗的「关卡」是对手本人,无法被设计穷尽 |
一个自检问题:把对手从真人换成脚本 AI,乐趣还剩多少?若答案接近零,你做的就是格斗——它把「另一个玩家」做成了不可替换的内容。
2. 玩家体验目标与标杆作品¶
体验目标(按优先级排序):
- 读人的快感:预判要能被立刻兑现成伤害;「我知道你要干什么」是最高潮。
- 输得明白:输要输得可归因,帧数、距离、选择三者至少一个能对上账,玩家才会想再战。
- 上手可控:出招能出、连段能连、有地方练;从入门到「打得像样」的路径清晰。
- 节奏与张力:对局有自己的呼吸(试探、爆发、喘息),不是两边各打各的。
- 角色魅力与长线成长:选角色就是选个性;段位、连段库与角色池给出打下去的理由。
标杆作品(建议亲手玩过再拆,只看比赛视频学不到手感):
| 作品 | 拆什么 |
|---|---|
| 街头霸王 II | 现代格斗的祖型:六键、指令招式、立回与帧数据语言的源头 |
| 街头霸王 6 | 当代系统与上手工程的样本:驱动系统、现代输入、训练与单人内容的大投入 |
| 拳皇 98 | 中文街机厅人口最大的格斗之一:三对三与更快的资源节奏 |
| 任天堂明星大乱斗 特别版 | 平台格斗的独立演化:击飞百分比、派对规则、出圈级的大众门槛 |
| 铁拳 7 | 3D 格斗的帧体系与长线平衡运营的完整样本 |
| 真人快打 11 | 商业上单人内容最重的格斗样本:剧情模式与高塔,可与 §3.5 的困境对照 |
3. 设计要点¶
3.1 帧数据世界:发生、判定、收招¶
格斗与其他动作类型最大的学科差异,是它把「时间」做成了数字表。任何招式都是一条时间线:先发生,再判定,后收招;胜负就藏在这三段的长度与差值里。
| 术语 | 含义 | 设计用法 |
|---|---|---|
| 发生帧(startup) | 从按键到攻击判定出现 | 决定「谁先动」;起手越快,回报要越小 |
| 判定帧(active) | 攻击判定存在的窗口 | 越短越难被差合,越长越容易吃反击 |
| 收招帧(recovery) | 判定结束后不能行动的时间 | 被防后安不安全,由它决定 |
| 帧差(advantage) | 命中或防住后双方恢复时间的差 | 正数继续压制,负数进入确反区 |
| 命中与防御硬直 | 受体不能行动的时间 | 与收招相加,得出帧差 |
| 无敌帧 | 不受判定影响的窗口 | 起身反击与超必的资源底气 |
| 判定框 | 攻击框、受击框、推挤框 | 三套判定几何加一套视觉,差距要有纪律 |
常见参考区间(每秒 60 帧的体系里,一帧约 16.7 毫秒):轻攻击发生 3-6 帧,中攻击 6-10 帧,重攻击 10-20 帧。被防后的帧差:接近零的是安全牌,-4 左右进入轻攻击确反区,-10 往下基本是确定反击。
判定框再补三句:受击框通常略大于视觉轮廓,因为玩家相信眼睛;攻击框要在演出里能被「看见理由」,越长越要慢;推挤框决定两人贴脸还是穿身,也影响镜头与 AI 的距离判断。三套框的可视化是原型第一周的必修课(§4.3)。
连段语言由取消构成:普通技取消进必杀、必杀取消进超必,外加确认(命中才算数)。给连段两条纪律:伤害要有缩放,防止一套带走;表演时长要有上限(常见 3-6 秒),连招是手段,不是主角。
3.2 招式体系与角色差异:立回、连段与资源¶
每个角色一套装备:普通技(方向键加攻击键)、必杀技(指令或简化输入)、超必杀(吃资源)、投技(另一种破防钥匙,带拆投)。原型期 8-12 招即可成立;商业作品的单角色招式(含派生与超必)常见 20-40 条量级。
资源槽是格斗的经济系统。超必槽的涨法(命中、受击、防御、主动蓄)决定攻防节奏;近年主流的第二资源(防御资源、脱离资源、爆发资源)让「存着还是花掉」成为每个回合的决策。写清资源的三个数字:涨得多快、花在哪、留着的价值。
角色原型按「考对手什么」建表,不按数值换皮:
| 原型 | 打法 | 考对手什么 |
|---|---|---|
| 均衡型 | 远中近都有中庸答案 | 基础立回的对拆质量 |
| 突进型 | 贴身后连续压制 | 防住第一波、夺回行动权 |
| 牵制型 | 用长手与道具管理距离 | 穿越火线的路线与耐心 |
| 投技型 | 高血量、强投技体系 | 读投与拆投、不给人贴脸理由 |
| 反击型 | 诱导对手先动 | 出手纪律与耐心 |
| 变化型 | 姿态切换、召唤与布局 | 识别状态、选择正确应对 |
立回(neutral)的实质是距离与选项的管理:把场地分远、中、近三档,逐档写清角色「有什么答案、缺什么答案」;缺答案之处就是要留给他人的突破口。连段库按四类立清单:确认连段、确反连段、资源爆发连段、墙角连段,每名角色每类都要占位。
3D 与平台格斗的差异:3D 格斗加入侧移后,「保持正面」本身成了技术,压制以帧陷阱与投技为主;平台格斗用击飞百分比与场边即失分,让「守住场边」变成第二血条,门槛与人群明显更宽。
3.3 输入系统:指令、缓冲与宽容窗口¶
指令招式是格斗的乐器:四分之一圆、半圆、升龙、蓄力等写法是社区通用语。输入解释器必须宽容,出不来招的挫败会直接记到游戏头上。
宽容机制的清单(数字为常见参考区间):
- 输入缓冲:按键在数帧窗口内先后完成,即可拼出指令,常见 2-8 帧。
- 方向补全:斜方向可被跳过或自动补全,键盘与手柄一视同仁。
- 同时按优先:双键同按的同步窗口常见 1-3 帧,投技与组合键都吃这条宽容。
- 松键也算输入(negative edge):部分经典招式靠松开触发;它一边增加宽容,一边增加误触,做不做要想清楚。
- 预输入与连打缓冲:防御与硬直中的输入被预存,避免「按了没反应」。
输入显示(逐帧列出方向与按键)是训练模式的行业标配,也是开发期的头号调试工具(§4.3)。现代输入路线(一键必杀加辅助连段)把门槛从「出招」移到「决策」,代价是部分动作受收益或冷却限制;做与不做,是本世代立项就要回答的问题。
3.4 平衡与调参流程¶
先立账本再谈手感:每个角色一张帧表(每招的发生、判定、收招、伤害、位移、硬直与取消窗口),再加一张对位表(角色乘角色,记胜负倾向)。没有这两张表,平衡讨论会沦成吵架。
平衡的对象是「对局」,不是「数值」:先消灭开场即败的对位,再修强弱梯度;目标不是所有人一样强,而是每个角色都有自己的一套答案。改动预算按顺序花:先招式级(帧数、判定、伤害),再角色级(血量、资源收益),系统级放末位,因为它一改,全部对位都要重测。
平调数据与沟通并重:胜率、使用率与高分段样本是证据,更新公告把「改了什么、为什么」说清是信任货币。补丁节奏要稳定,大改提前预告。测试手段上,每轮补丁后重跑高频对位,找真人实测;模拟与 AI 只能做筛查,不能替代对拆。
3.5 单人内容的现实困境¶
行业通病:格斗游戏的单人内容普遍薄弱,根源在乐趣来源。核心快感来自「另一个人类正在赌你的选择」,而 AI 不会说谎:让它读输入即时反击(经典街机式赖皮),玩家识破后乐趣归零;不读书,它又笨得不像对手。这个两难至今没有被普遍解决。
常见的单人填充物与各自的成色:
- 街机模式:一串 AI 对局加首尾演出;量轻,撑不起「单人内容」的承诺。
- 剧情模式:以真人快打一路为代表,用演出与过场撑体量,成本是发行商级别的团队月数;街霸 6 的世界巡游是更重的样本。
- 连段挑战、生存与高塔:成本低,对核心玩家有效,对路人几乎无效。
- 训练模式与陪练:受众是「已经在玩的人」,而不是「还没决定买的人」。
小团队的务实路线:把单人定位成「训练场加教程」,把在线当主战场。训练模式(帧表显示、判定框可视化、对手录制与回放)要按首发内容的标准做,它同时服务新手与高手;若坚持把单人做成卖点,先做一张成本对比表——一部剧情模式的预算,通常足够多做两三个可用角色。
3.6 回合结构与对局包装¶
一局的标准结构是三局两胜、血条归零或计时结束判血量;局与局之间的重置,让「资源是否跨局继承」成为一个明确的设计决策(三对三制是另一种继承方案)。击倒与起身是每局的呼吸:起身有无敌、后滚、延迟起身等选项,攻守双方在起床处再赌一次。胜负演出(KO 慢镜、胜利台词、入场、超必)是角色魅力预算的主要去向,也是复用率最高的资产:同一套动作会被观看成千上万局,值得按高标准做,但要与帧数据解耦,别让演出把判定藏起来。
4. 技术要点¶
4.1 确定性模拟与输入采样¶
- 固定步长推进模拟(常见 60Hz),渲染与模拟解耦;所有判定与物理只跑在整数帧上。
- 同一输入序列必须推出同一结果:受控随机、无帧率依赖、无副作用。回放、录制对手、断线重连与回滚,全部建立在这条地基上。
- 输入采样按帧进行:每帧收集输入快照,解释器把宽容窗口处理成「已成立的指令」,模拟只消费成立后的结果;输入到画面的链路同样按帧检查,把采样点、缓冲与显示延迟一起量。
4.2 回滚联机与本地同屏¶
格斗对延迟的容忍度全类型最低:一次差合在半秒内见分晓,延迟平摊(delay-based)在跨区时直接不可玩。行业共识是回滚网络代码(rollback):本地按预测继续执行,收到远端输入后回滚到分歧帧重演;同屏双人对战则是这个类型成本最低、体验最好的原点形态,原型、测试与线下场景全靠它。实现要点:
- 模拟必须可重演:状态快照、无副作用、同帧同结果(§4.1)。
- 预测远端输入,回滚窗口以帧计;网络越差回滚越多,靠表现层平滑藏住,不闪不跳。
- 匹配、段位与反作弊是联机的另外半局,完整账本见《联机与后端深入手册》。
4.3 帧数据资产与调试工具¶
- 每招一份数据资产:发生、判定、收招、伤害、判定框、位移、音效与特效挂点;改数值不改代码,补丁就是一份可审查的差异。
- 必备工具五件套:帧步进与暂停;判定框实时可视化(攻击框、受击框、推挤框分色);逐帧输入显示;录制与回放(兼作陪练与测试脚本);帧表自动导出与对局内帧差显示。
- 数据进版本管理,每次调整留记录:改了哪张表、哪几个值、为什么。两个月后没人说得清「为什么现在是这样」,是这类项目最常见的慢性病。
4.4 表现工程与单人陪练¶
- 打击感分层:顿帧(常见数帧量级)、击退、受击动画与音效按轻中重三档起步,随伤害爬升;特效只在关键帧出手,不遮判定。
- 回放系统按「存输入不存结果」实现:输入流加确定性模拟,就是录像、幽灵与观战的最小底座;单人陪练优先用录制回放与脚本行为,不读输入作弊(作弊 AI 是单人乐趣的头号杀手,见 §3.5)。
5. 内容量与工作量参考¶
以下为同类项目的常见量级,用于估算范围,不构成承诺。数字是尺子,用自己的团队速度校准。
| 内容模块 | 最小可玩 | 舒适规模 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 角色 | 1(镜像对战) | 4-8 | 差异要改玩法,不是换皮 |
| 招式 | 8-12 招 | 每角色 20-40 个动作 | 含派生与超必,帧表是管理对象 |
| 连段 | 2-3 条 | 每角色 6-10 条 | 四类连段都要占位(§3.2) |
| 场地 | 1 | 6-12 | 带边界、音乐与演出 |
| 模式 | 本地双人 | 加在线、训练、街机 | 训练模式按首发内容做 |
| 演出资产 | 胜负各一套 | 入场、胜利、超必全量 | 复用率最高,值得高标准 |
工时锚点(参考值):手感原型(1 角色、本地双人、灰盒)4-8 周;单角色一套完整动作,2D 逐帧以百帧到千帧计、3D 以几十到上百个动作计,投入常以月计;回滚联机集成 1-3 个月,取决于确定性架构是否干净;每轮平衡补丁 1-2 周(含测试与公告)。项目体量外推:小型可发布作品(4-6 角色、回滚联机、训练模式)单人 1.5-3 年量级;当下主流商业格斗(15-25 角色加长线赛季)是发行商级别团队 3-5 年加持续运营。范围失控是这个类型与平台跳跃并列的头号死因,处理顺序见《独立开发生存手册》。
6. 第一个原型怎么起步¶
目标:6-8 周做出「两个人在同一台机器前愿意反复对打」的原型。一个角色(双方镜像),8-12 招,全灰盒,不碰联机与单人。
- (第 1-2 周)身体与判定:移动、跳跃、蹲,加三个普通技;判定框可视化与帧步进必须同周做完,没有它们,后面每一周都在盲调。
- (第 3-4 周)防御与交换:防御、受击硬直、顿帧、投技与拆投;把「击中、防住、被确反」三种结果的手感做足,音效与动画可以先用色块代替,但帧数要真。
- (第 5 周)必杀与连段:两三个必杀(含一个远程或突进),做出第一条确认连段与第一条确反连段;超必槽第一版就进系统,哪怕只有一条超必。
- (第 6 周)定表与对打:全部招式数据进帧表,回合与胜负(两胜制)接上;开始每天找人对打,记录三种数据:最常卡住的对抗、最气人的输法、最爽的赢法。
- (第 7-8 周)第二形态验证:加第二个角色或同一角色的姿态变体,验证「同一套系统、两种距离答案」是否成立;做不出差异说明系统不够,先改系统,不要加角色。
成功标准(全部可观察):
- 两名测试者能连续对打 30 分钟以上,并且是主动再来,不是被请求再试。
- 每局结束,输的人能说出自己输在哪一个选择上,哪怕只说对一半。
- 全程灰盒下,演示者能对着帧表讲清「这招为什么强、这招为什么不能乱用」。
- 「按了没出来」类抱怨每人每局不超过 1 次(§3.3 的宽容窗口验收)。
7. 常见坑¶
- 先堆角色,再定系统:帧表与判定口径没冻结就量产角色,系统一改全员返工。先用一个角色把系统打穿。
- 判定与视觉不符:看着打到却没打到、看着躲过却被打中;格斗玩家会逐帧截图做合集,这类偏差是差评重灾区。
- 输入不宽容:招式出不来,新手第一时间流失;宽容窗口与输入显示是底线配置(§3.3)。
- 连段与演出过长:看动画的时间超过操作时间,对局节奏被演出吃掉;给连段定表演时长上限。
- 平衡靠拍脑袋:没有帧表与对位表就动数值,补丁越补越乱;每次改动留记录与理由(§3.4)。
- 单人内容硬凑:用读输入的 AI 冒充对手,识破即崩;单人要么定位成训练与教程,要么按发行商预算来(§3.5)。
- 联机启动太晚:发售前几个月才做网络,确定性模拟返工不起;从第一天就写可重放模拟(§4.2)。
- 训练模式缺席:没有帧表显示、判定框与录制回放,社区无法自我教学,留存断层;它是这个类型的标配,不是加分项。
- 范围失控:角色数按「想做的」而不是「做得完的」定,动画成本爆表;小团队 4-6 个角色已是上限量级(§5)。
- 把格斗当单机立项:按「单人体验」写设计文档,开发到中途才发现内容主体是「另一个人类」,目标用户与开发重点全部错位。
延伸阅读¶
- 《电竞与竞技设计手册》:竞技平衡方法论、赛事与观战系统,格斗是它的原生战场。
- 《联机与后端深入手册》:回滚同步、匹配与反作弊的完整工程路径,对应本页 §4.2。
- 《游戏设计手册》:核心循环、数值表与验证方法的底稿。
- 《技术实现手册》:固定步长、确定性与工具链的通用做法。
- 《独立开发生存手册》:范围控制与排期,与第 5 节的量级账互为补充。
练习:挑一份大众样本(如街霸 II),把一名角色的十个招式按「发生、判定、收招、被防帧差」抄成一张帧表,再按表与人做三局纸面推演;然后按第 6 节做一个六周原型,验证「读人」快感是否在你手上成立。
格斗的胜负手只有一个:让玩家相信「输是我读错了,不是游戏骗我」。所有帧数据、宽容窗口与联机工程,都在服务这一件事。