Ludo Atlas · 类型手册 · 即时战略(RTS)¶
类型手册 · 第二辑。定位:同时经营经济、生产、战斗三条时间线,用运营积累优势、用操作兑现优势,是上限最高、工程最重的实时类型之一。 配套:《游戏设计手册》(经济与克制)·《关卡设计手册》(地图与节奏)·《技术实现手册》(寻路与性能)·《联机与后端深入手册》(对战与同步)。 本文刻意不放链接。RTS 的乐趣一半在操作台上,一半在数值表里,两样都只能实测,没有捷径。
1. 定位与核心循环¶
一句话定位:RTS 是在实时压力下同时经营经济、生产与战斗三条时间线的类型。运营决定你拥有多少,操作决定你兑现多少;两个轴分开计分,又必须同时执行。这是它区别于回合策略(可以慢慢想)与 MOBA(只管好一个英雄)的根本。
核心循环用动词环写:
侦察探图 → 采集与扩建 → 造兵与攀科技 → 骚扰或交锋 → 结算战损 → 调整兵种与开矿 → 再次交锋
这个环的转速由玩家自己控制:稳妥派转得慢但每一步都厚实,激进派转得快但容错低。好设计让两种转速都成立。
四层时间尺度:秒级(微操、拉残血、卡位、集火,操作上限所在的层)、分钟级(建造序列、扩张、骚扰与遭遇战)、局级(科技路线、兵力配比、决战时机)、元级(地图池、平衡更新、赛季段位)。
与相邻类型划边界:
| 相邻类型 | 边界 |
|---|---|
| MOBA | 只操作一个英雄,没有基地经营与多线运营;可以说 MOBA 是 RTS 的减法。 |
| 塔防 | 布防之后战斗自动结算;塔防守的是「布置」,RTS 考的是「执行」。 |
| 即时战术(RTT) | 没有采集与建造,资源在关卡内固定,只剩战斗与任务。 |
| 4X 与大战略 | 回合制或可暂停,允许慢慢思考;RTS 的实时性本身就是乐趣来源。 |
一个自检问题:把操作拿掉,运营还有乐趣吗?把运营拿掉,操作还有乐趣吗?两个问题都要能答上,才是 RTS;只答得上一个,做的是别的类型。
2. 玩家体验目标与标杆作品¶
体验目标(按优先级排序):
- 运营的掌控感:优势能追溯到具体决策,输了输得明白,赢了赢得清楚。
- 操作兑现的爽感:框选、包夹、拉血、多线,手速与熟练度直接换成分数。
- 情报博弈:侦察与反侦察,提前读出对手意图的瞬间比一次团战更过瘾。
- 可精通的深度与代入感:同一张图能打上千局,水平可以量化地成长,回放与复盘是主要途径;从荒地到军团的建造与推进,本身就是叙事。
标杆作品(每款至少亲手打完 20 局,再看高手录像对照):
| 作品 | 可学的点 |
|---|---|
| 星际争霸 / 星际争霸 2 | 种族不对称、操作上限、侦察与开局体系;电竞级平衡维护的先例 |
| 魔兽争霸 3 | 英雄单位融入部队、双线操作、地图编辑器生态 |
| 帝国时代 2 / 帝国时代 4 | 经济节奏与时代升级、城墙攻防;低操作门槛也能玩 |
| 命令与征服:红色警戒 2 | 快节奏与直白克制、基地建造的爽感、快攻压力的标杆 |
| 英雄连 | 掩体与小队制、占点经济,把地形做成主要变量 |
3. 设计要点¶
3.1 单位与克制矩阵¶
RTS 的单位本质是「在时间与资源约束下的一组功能」。先定职能,再定数值;职能没分工清楚,数值怎么调都救不了。
| 职能 | 打什么最划算 | 打什么吃亏 | 关键参数 |
|---|---|---|---|
| 收集单位(工人) | 不参与正面战斗 | 一切战斗单位 | 采集速率、往返时间、生存性 |
| 抗线近战 | 吸收火力、卡位、缠住远程 | 范围溅射、被风筝 | 血量、护甲、减速或网 |
| 远程输出 | 慢速近战、没有掩体的目标 | 高速突进、绕后 | 射程、射速、抬手速度 |
| 反重甲 | 高护甲单位与工事 | 廉价人海 | 破甲方式、对甲倍率 |
| 攻城 | 建筑与固定防御 | 机动部队 | 对建筑倍率、射程、移动性 |
| 空中 | 没有对空手段的阵容、后方偷袭 | 专职对空火力 | 速度、载量、对地能力 |
克制设计的四条纪律:
- 克制倍率要有上限:常见做法是 ±30% 到 ±50% 的输出差,而不是三五倍。差距过大时数量与操作失去意义,对局退化成出兵的猜拳。
- 克制关系要能被看见:护甲类型配图标与音效,玩家不查表也能在两个回合内猜对。
- 每个单位要有一句职责:写不出「什么场景非它不可」的单位,删掉。六个单位里三个没用,是新手项目的常见死法。
- 先对称,后不对称:初始版本用同一套单位骨架跑通对局,再给阵营做专属单位;多族不对称的平衡成本远高于一族。
用秒标定:给每个单位记三个数,几秒打死标准目标、几秒被标准目标打死、横穿一张图要几秒。战斗时长先定死,血量和伤害只是它的推导结果。
3.2 资源采集与建造流程(经济节奏)¶
先选经济模型,再谈数字:
| 模型 | 做法 | 代表作 | 注意 |
|---|---|---|---|
| 工人往返采集 | 工人到资源点采集、搬回基地;矿点会枯竭,需要扩张 | 星际争霸、帝国时代 | 最直观、最好量化;要管理工人路线与矿点分布 |
| 占点持续产出 | 占领据点获得持续收入,据点会易手 | 英雄连 | 经济与战线绑定,逼玩家主动交战;据点布局要求高 |
变体还有《魔兽争霸 3》式的金矿加木材、帝国时代的多资源体系;资源种类每加一种,就多一条教学线与一块显示位,起步阶段一到两种足够。
建造序列(build order)的节奏设计:
- 前 3 分钟允许「照流程打」:给一条 20-30 秒精度的标准开局,再留两三个分支(对手快攻怎么转防、对手开矿怎么回应)。新手靠它入门,老手拿它当标尺。
- 中期必须产生真决策:收入超过当前产能时,逼出三选一,扩张、攀科技、爆兵压出去。三选一必须各有胜率,不能被一个解支配。
- 骚扰的经济账要算得出来:杀一个工人损失的不只是造价,还有这段采集时间;把「一个工人等于多少秒收入」写进表,让玩家感知得到骚扰收益。
- 资源点从分散到集中或枯竭,天然把对局推向后期决战;地图决定「什么时候必须打」。
经济的三段节奏:
| 阶段 | 收入特征 | 玩家该做的事 | 观测点 |
|---|---|---|---|
| 开局(0-3 分钟) | 收入小且稳定 | 背标准开局、探路 | 有没有花不掉的滞留资源 |
| 中段(3-12 分钟) | 收入超过单基地的消耗能力 | 扩张、科技、出兵三选一 | 是否出现「必须取舍」的时刻 |
| 后期(12 分钟以后) | 资源点集中或枯竭 | 决战、封锁、偷家 | 决战前有没有翻盘空间 |
反雪球是 RTS 天生的难题:领先方越滚越大,落后者体验差。常见缓解手段有维护费或人口税、扩张成本递增、资源点分散使分矿难守、骚扰收益设上限。小团队先把 1v1 小图做稳,混战与团队模式放到后面,雪球与平衡的复杂度会翻倍。
3.3 操作与控制体验¶
操作是玩家与模拟之间的唯一接口,要同时服务两件事:让高手有事可做(上限),让新手不被劝退(下限)。
| 交互 | 设计要点 | 常见翻车 |
|---|---|---|
| 框选 | 战斗单位优先;双击选中同类;修饰键把工人与部队分开 | 重叠单位选不中,选择结果不符合预期 |
| 编队 | 数字键编队,增删与替换规则明确;阵亡后的位置是否保留 | 编队顺序乱跳,新单位自动挤进旧编队 |
| 群体移动 | 大部队要有分组与阵型,而不是挤成一坨;能指定朝向 | 过桥卡成一串,窄口互相推挤 |
| 寻路 | 单位不得卡死,卡住要能自动重算或绕行 | 原地打转、贴墙抖动、隔墙对望 |
| 指令队列 | Shift 排队多个指令,队列可见、可取消 | 指令被静默吞掉,玩家不知道单位去哪了 |
| 攻击动作 | 攻击移动、集火、保持阵型各给一个快捷键位 | 单位自动追敌,追到地图另一端 |
操作的下限与上限:
- 下限:不逼玩家拼手速。低操作路径也要能赢,阵地经营、防御工事、以逸待劳都算;帝国时代的长局运营与红色警戒的防守反击是这类打法的土壤。
- 上限:拉残血、包夹、多线骚扰、同时管理两个战场,这些操作要能兑现肉眼可见的优势,高手分层才有空间。
- 一条纪律:玩家意图与结果不一致的瞬间(选错、走错、卡住),一律按缺陷处理,不能拿「玩家不会玩」当解释。
验收标准:100 个单位左右的混编部队移动与交战,不卡不崩、不大面积摸鱼;5 名新玩家首次指挥大部队时,每人「我以为它会去那里」的时刻不超过 2 次。
3.4 侦察、视野与情报¶
- RTS 是信息游戏,你看到的那部分地图等于你能做的决策范围:迷雾范围、视野半径、探测距离三个数字决定了「谁先知道」。
- 侦察手段分三层:早期探路的廉价单位、中期的瞭望塔与探测器、后期的反隐手段,每层都要有代价。
- 侦察回报要可读:探到对手在攀科技,玩家要能立刻明白「这段时间他兵力空虚」。
- 反侦察同样重要:隐匿、伪装、佯攻,让欺骗成为正派玩法;没有欺骗空间的 RTS,对局会变成明牌对拼。
3.5 AI 与难度设计¶
AI 有两副面孔:对玩家它是对手与队友,对开发者它是最便宜的测试员。设计优先级是先把行为质量做上去,再谈难度档位。
- 不靠作弊的难度:加资源、开全图、伤害加成这类手段玩家很快能察觉,信任一旦崩掉就补不回来。优先让 AI 把侦察、扩张、按克制换阵容、该撤就撤做真实。
- 档位差主要来自「AI 犯多少错」,而不是「AI 有多少钱」:低难度让它反应慢、不扩张、不转型;高难度让它少犯错。作弊参数只作为最高档的诚实选项,并明确标注。
- AI 与玩家共用同一套规则和同一个模拟:同样的寻路、同样的经济公式、同样的数据表。这样它才是可信的对手,也才能顺手当平衡测试工具,调平衡时让它跑批量对战统计胜率与兵种分布(见第 4 节)。
4. 技术要点¶
工程难点集中在四块:模拟架构、群体寻路、命令系统、工具链。以下与引擎无关,任何引擎都能落地。
模拟架构
- 逻辑帧与渲染帧解耦,模拟按固定步长推进,渲染随便多少帧;手感补间放在表现层。即便第一版不做联机,也把模拟写成可复现的(固定步长、受控随机源),回放、观战、断线重连都建立在这上面;违反这条,联机与回放都要推倒重来(见《联机与后端深入手册》§2)。
- 单位全部数据驱动:血量、伤害、护甲、射程、造价进表,代码只读表;平衡迭代改表不重编。表方法见《游戏设计手册》§4.1。
群体寻路与移动
- 三层结构:全局寻路(流场或分群寻路)算「往哪走」,局部避让算「怎么让」,单位个体做卡住自恢复。只做一层,必然卡。
- 流场按区域增量更新:建筑落成只重算受影响区域,不要全图重算。
- 拥挤处理单独给预算:窄口、桥、门口的通行要单独测试;推挤与让路参数是手感的一部分,大部队移动按槽位分配目标点,而不是所有单位挤向同一个坐标。
命令与选择系统
- 选择系统处理优先级与子组:框选后按键切换子组(近战一组、远程一组),命令按子组分发;指令队列要可见、可取消、可插入,它是多线操作的载体,不能静默丢指令。
- 热键体系全部可自定义:建造、生产、技能、编队,这是 RTS 的可访问性底线。
性能、工具与联机
- 预算制:先定「同屏单位数 × 每帧模拟耗时」的预算,再倒推 AI 决策频率;索敌与思考节流到 0.1-0.5 秒一次,不要逐帧。单位、子弹、特效全部对象池,渲染走实例化批处理。
- 调试命令先于内容:加钱、跳科技、开图、倍速、直接生成单位。没有它们,每次测试都在给运营打工。
- 批量对战工具:无渲染或高倍速跑几百局 AI 对战,输出胜率与兵种分布,失平会在统计里先浮现;回放系统尽早做,它既是玩家的复盘工具,也是查错与平衡的证据。
- 联机选型要尽早定:RTS 的经典答案是帧同步(只同步输入、客户端重放),代价是浮点确定性与断线重连极难,但回放几乎免费;状态同步更常规,大量单位的带宽与预测修正要实测。评估清单见§2;顺序上先把单机模拟与 AI 跑通,再挂网络层。
5. 内容量与工作量参考¶
以下为同类项目的常见量级,用于估算范围,不构成承诺。
| 项目形态 | 内容量级 | 周期量级 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 玩法原型(1v1 对 AI) | 1 阵营、4-6 种单位、1 张对称小图 | 单人 2-4 个月 | 经济、寻路、操作三件套跑通 |
| 小型完整作品(单机向) | 2 阵营、8-12 种单位、战役 10-15 关、遭遇战 AI | 小团队 1-2 年 | 内容线性累加,主要是关卡与脚本 |
| 竞技对战作品 | 2-3 阵营、15-20 种单位、5-10 张图、匹配与反作弊 | 团队 2-4 年以上 | 平衡与服务是长期账单 |
美术量级:2D 单位按朝向做乘法,8 向乘以 4-5 个动作就是几十组动画,一个单位的美术量接近一整个平台跳跃主角;先做 4 向或镜像凑数,验证后再补;3D 单位省在朝向(旋转即可),贵在绑定与动画过渡,建筑与特效同样按「阵营 × 等级」翻倍。平衡量级:一次数值改动的成本是「改表、批量对战、看回放」;每个版本只动少量参数并记日志。
单人战役与对战的工程量分野:
| 维度 | 单人战役 | 对战(含排位) |
|---|---|---|
| 成本形态 | 内容成本,随关卡数线性增长 | 系统成本,随玩家规模增长 |
| 核心工作 | 地图、脚本、过场、难度校验 | 平衡、匹配、反作弊、网络同步、观战与回放 |
| 交付与风险 | 可以一次性做完,内容即安全 | 上线才开始计费,网络与经济安全是持续投入 |
小团队的务实路径:先「战役加遭遇战 AI」,好友对战用房间制或主机权威起步,专用服务器、匹配、赛季放到验证之后。这条路线上的服务分层顺序(账号、房间、匹配、游戏服、排行)与成本账,在《联机与后端深入手册》§3 与 §8 给全,动手前先读一遍。
6. 第一个原型怎么起步¶
第一个原型只验证一件事:一局 10 分钟的 1v1 遭遇战成不成立。范围锁定:1 个阵营、5 种单位(工人加近战加远程加攻城加侦察)、1 张对称小图、1 种主资源加人口上限。不做联机、不做战役、不做存档、不碰正式美术。
- 第 1-2 周:经济。 工人往返采集、资源点、人口上限、四种建筑(主基地、人口、生产、防御)。目标:手动跑完采集、建造、出兵的完整链条。
- 第 3-4 周:单位与操作。 5 种单位的克制关系、框选与编队、群体寻路、伤害与死亡。目标:100 个单位编队移动不卡死。
- 第 5-6 周:AI 与胜负。 能采集、能建造、能侦察、能进攻的遭遇战 AI 加三档难度。目标:打得完一整局。
- 第 7-8 周:测试与调参。 跑批量 AI 对战调数值,找 3-5 个人试玩记录卡点。目标:测试者 15 分钟内打完整局,并说清自己为什么输。
起步参数(一张小图,可直接抄来改):
- 初始工人 4-6,起始资源约等于两三个工人的造价;采集往返 5-8 秒、每趟带回 5-8 资源。人口上限 50-100,单位造价 25-150,第一个战斗单位出场时间压在 90 秒内。
- 一局目标时长 8-15 分钟;胜负条件先只做「摧毁主基地」一种。
- 难度三档从行为下刀:会不会侦察、会不会转型、反应快慢,比单纯改采集速率好玩得多。
验收标准(全部可观察):
- 外部测试者不看说明,15 分钟内能完成一次采集、建造、出兵、交战。
- 100 单位级混战不崩帧、不卡死;寻路修复过至少一轮。
- 输给中等 AI 的测试者,能说清自己输在运营、操作还是兵种。
- 你自己愿意连打 3 局以上;原型不好玩,内容量救不了。
7. 常见坑¶
- 单位多而杂,没有一个有独门场景:六个单位里三个是数值换皮,对局永远只用其中两个。先让每个单位都有非它不可的时刻。
- 一上来做多族不对称:平衡成本按组合增长,小团队会被直接拖垮。先对称骨架跑通,再拆不对称。
- 寻路没修好就先加单位:卡门、绕圈、原地发呆,玩家对「不听指挥」零容忍,这是差评第一来源。
- 经济只有一条最优解:开局变成背书,玩家在练操作之前先流失。至少留两条可行路线,并让它们各有强弱时段。
- AI 作弊被抓包:加钱、开图、无视迷雾,玩家很快能感觉到;难度先调行为,作弊只作为最高档的诚实选项。
- 没有低操作路径:手速门槛把大部分潜在玩家挡在门外;防御工事、阵地经营、以逸待劳,至少留一条能赢的路。
- 侦察体系缺失:读不出对手意图,对局退化成猜拳;迷雾、侦察单位、瞭望塔要成体系地设计。
- 数值写死在脚本里:改一行数就要重编,平衡迭代被拖成泥潭;单位、科技、经济全部数据驱动。
- 先做联机后做 AI:联机是系统工程,AI 是单机内容兼测试工具,顺序反了两头都做不完;联机前先读。
- 追求「绝对平衡」:完美平衡不存在;先守住「没有必胜开局、没有废物单位」的下限,用版本更新小步逼近。
- 对局节奏失控:前十分钟没有交锋的憋局,或三分钟定胜负的一波流;用资源分布与骚扰收益把节奏调到中间。
延伸阅读¶
- 《游戏设计手册》§4:数值表方法论、经济系统与平衡方法论,本文克制矩阵与经济节奏的上位方法。
- 《关卡设计手册》:地图度量、视线与节奏工具,RTS 地图设计的通用底座。
- 《技术实现手册》§2、§3、§5:核心系统、性能预算与网络入门,对应本文第 4 节。
- 《联机与后端深入手册》§2、§3、§8:同步模型选型、服务分层与成本账,RTS 联机工程必读。
- 《避坑大全》§2、§3、§8:设计、程序与联机侧高频坑位。
- 《独立开发生存手册》:范围控制与排期,第 5 节的扩展账本。
- 练习一:给五个单位写一张克制矩阵,用 AI 对战跑 50 局验证「没有无敌单位」。
- 练习二:做一个群体移动测试场景(过桥、窄口、绕障碍),把卡住次数修到零。
- 练习三:拆一局高手对局录像,每 30 秒记录一次双方收入与兵力,画成两条曲线,找出胜负手出现在哪一分钟。
RTS 的乐趣在操作里,功夫在表格里。先把五个单位调到互相咬得住,再谈战役与电竞。