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Ludo Atlas · 实践手册 · 30 天从创意到 Demo

实践手册。定位:用 30 天把一句玩法想法压成一个 10 分钟可玩、可演示、可评审的 Demo,拿到「核心循环值得投入」的证据,而不是做一款完整游戏。 配套:《游戏设计手册》·《制作管理手册》·《AI 工作流手册》·《避坑大全》。 原则:验证优先于完成度;每 10 天设一道验收门,过不了门就修循环或砍范围,不带着问题上路。


1. 适用场景与目标

适用:

  • 已经能用一句话说清核心玩法:「在什么限制下,做哪个动作,得到什么反馈」。一句话说不清,先去说清。
  • 每天能投入 2-4 小时,连续 30 天;目标是立项决策、参赛投稿、寻找发行,或者说服队友一起投入。
  • 会一种引擎的基础操作,能自己搭出可运行工程。

不适用:

  • 还在学引擎与编程基础:先走入门区《第一个游戏》,做出一个完整小作品再回来。
  • 想法本身没有聚焦:先用一页纸把范围收进「30 天装得下」的尺寸。

目标定位:验证「核心循环值得投入」,而不是把游戏做完。30 天结束后,Demo 要能回答三个问题:

  1. 好不好玩:拿掉美术与音效,陌生人还愿意重复玩吗?
  2. 撑不撑得住:教学、挑战、收尾能否串成一段 10 分钟的完整体验?
  3. 投不投入:继续做、调整做还是封存,有没有明确结论?

Demo 标准(10 分钟完整循环体验):

  • 从启动到结束首尾完整:能开场,核心循环反复运转,有明确结束与再来一局。
  • 10 分钟内完整经历教学、挑战、一次小高潮与收尾,不需要额外说明文档。
  • 新玩家无口头指导,5 分钟内进入核心循环,10 分钟内走完流程。
  • 全程无阻断级问题(崩溃、卡死、卡关无出路),构建能在别人的电脑上直接运行。

与入门区《第一个游戏》的区别:那一页练的是「把游戏做完」的发布能力,本页练的是「先验证、再投入」的决策能力;产出是给评审与试玩用的 Demo,不是发布品。

2. 全景流程

四个阶段,三次验收门,第 30 天结项评审。以下按每天 2-4 小时排;全职开发可以压缩阶段时长,但不压缩验收门。

阶段 产出 时长
一、机制原型 可操作、可重复玩的灰盒原型;手感参数表;玩具测试记录 第 1-10 天
二、内容骨架 内容结构表(关卡或波次);一条完整白盒流程(教学、挑战、收尾) 第 11-20 天
三、体验打磨 反馈与音效补齐;全套界面;内容冻结的可玩版本 第 21-27 天
四、演示与评审 可分发构建;演示脚本;试玩记录与反馈表;一页评审结论 第 28-30 天
  • 验收门:第 10、20、27 天各一次,逐条勾标准;过门才进下一阶段,不过门就修循环或砍范围。第 30 天出结项结论。
  • 节奏:固定每天一段开发时间;每个阶段至少出一个打开就能玩的构建;进度以构建汇报,不以「写了多少代码」汇报。
  • 红线:Demo 是决策材料,不是商店首秀;任何阶段都不为「更像成品」加内容。

砍范围的优先顺序(范围失控时从这个顺序动刀):

  1. 外观与装饰(皮肤、特效升级、非必要动画)
  2. 附加内容(多加的关卡、波次、敌人种类)
  3. 附加系统(成就、图鉴、统计页、收集要素)
  4. 外围功能(多存档位、设置项、重绑定按键)
  5. 单局时长(从 10 分钟向 8 分钟收)
  6. 核心循环、手感与教学内容(不动)

范围纪律:每加一件新东西,必须砍掉一件等量的事;砍不动的想法写进「下一阶段清单」封存,不算丢。

3. 分步执行

3.1 第 1-10 天:机制原型(验证手感与循环)

把核心循环跑起来,并证明它「自己愿意反复玩」。

  • 第 1-2 天:写一页纸(核心循环、目标体验、不做清单);搭工程骨架:输入、主循环、场景切换、一键运行。
  • 第 3-5 天:实现核心动作与对抗:玩家动词、敌人或障碍、胜负条件;全部用灰盒与占位资源,不碰美术。
  • 第 6-8 天:手感与节奏调参;所有参数外置进一张表,改完立刻能在运行中生效。
  • 第 9-10 天:玩具测试,找 3-5 人各玩 10 分钟,记录重玩意愿与卡点;按反馈修一轮,冻结核心循环。

阶段门(第 10 天):

  • 拔掉美术与音效,测试者仍愿意重复玩,单次 10 分钟以上。
  • 5 人中至少 4 人无口头指导、3 分钟内完成一次循环;「按了没反应」类抱怨每人不超过 1 次。
  • 核心参数全部进表,任意改动当天可验证效果。
  • 测试者是主动再开一局,而不是被你请求再试一次。

3.2 第 11-20 天:内容骨架(关卡、波次、流程串起来)

把循环装进一条 10 分钟的完整主线,白盒为主。

  • 第 11-13 天:排内容结构表:关卡或波次清单、每段的新元素与难度、时长预算;先做一个标杆关并计时,再按系数推算全量。
  • 第 14-17 天:按表量产白盒内容,难度递增;把开场、教学、挑战、失败重试、结束串成一条主线。
  • 第 18-20 天:全流程测试(自己加 1-2 人),记录总时长、卡点与节奏断层;确定 Demo 内容清单并开始收敛。

阶段门(第 20 天):

  • 白盒状态从启动到结束能走完整循环,全程无卡死与死路。
  • 新玩家无指导 5 分钟内学会操作。
  • 单次流程时长落在 8-12 分钟;每段内容都有教学或挑战目的,没有凑数段落。
  • 内容结构表与实际内容一致,表是可验收的范围依据。

3.3 第 21-27 天:体验打磨(反馈、音效、UI)

把白盒变成「看起来像一款游戏」,只打磨,不改机制。

  • 第 21-22 天:逐条补反馈:打击、受击、得分、失败、按钮,每个动作配视觉或听觉回应(粒子、震动、数字、音效)。
  • 第 23-24 天:音效与音乐(素材库即可),补齐音量设置,保证关键动作都有声音。
  • 第 25-26 天:界面全套:标题、操作提示、暂停、结算与结束;在目标设备上过一遍适配与性能。
  • 第 27 天:冻结内容与机制,只修 Bug;组织一轮完整试玩,记录全部报错与体验问题。

阶段门(第 27 天):

  • 10 分钟内没有长时间冷场,每个动作 0.5 秒内有可见或可听的反馈。
  • 陌生人能自己走到结束画面,再开一局不需要讲解。
  • 内容已冻结:只接受修 Bug,不接受新功能与新内容。
  • 构建在目标设备与目标帧率下稳定运行。

发现的核心机制问题一律记进清单留到 Demo 之后;打磨阶段与机制返工抢时间,是 30 天计划最常见的翻车方式。

3.4 第 28-30 天:演示与评审

把 Demo 变成一份可交付的决策材料。

  • 第 28 天:打包与分发(含操作说明与已知问题清单);写演示脚本:10 分钟怎么带玩,哪里停、哪里讲,避免抢玩家的手。
  • 第 29 天:评审试玩会,找 5-10 名目标玩家:只看不教,记录卡点、完成时长、结束时的第一句话、继续玩的意愿(1-5 分)。
  • 第 30 天:结项评审:对照第 4 节清单逐条勾,回答「核心循环过没过、下一阶段做什么、砍什么」,写成一页结论并留档。

阶段门(第 30 天):

  • 陌生人独立完成 10 分钟循环;构建在别人的机器上可运行。
  • 反馈表回收不少于 5 份,试玩记录含时长与卡点的原始数据。
  • 评审结论明确落在「继续投入」「调整后复验」「封存」三选一,并写出下一阶段范围与里程碑。
  • 构建、脚本、记录、结论全部归档,队友可独立复看。

4. 验收清单

Demo 标准(10 分钟完整循环,缺一不算达标)

  • 启动到结束是一个循环:能开场、能反复跑核心循环、有明确结束与再来一局。
  • 10 分钟内经历教学、挑战、小高潮与收尾;新玩家无指导 5 分钟内进入循环。
  • 全程无阻断级问题;构建在别人的电脑上能直接运行,附操作说明。
  • 至少 5 名陌生人玩完并留下继续玩的意愿评分与修改意见。

阶段门(三次验收加结项,过门才继续)

  • 第 10 天:拿掉美术与音效仍愿意重复玩;参数全表化。
  • 第 20 天:白盒可走通完整 8-12 分钟流程;内容结构表与实做一致。
  • 第 27 天:反馈与界面齐全,内容冻结,只修 Bug。
  • 第 30 天:评审结论落纸,全部材料归档。

每阶段通用

  • 有一个打开就能玩的构建,而不是「代码写完」。
  • 范围声明每周过一遍:有没有偷偷加东西?加了的是否砍掉了等量项?
  • 离场留记录:做了什么、卡在哪、下一步是什么,三行即可。

5. 常见坑

  1. 直接开始量产:想法刚定就铺关卡、画美术、写剧情。循环没验证之前,这些都可能变成沉没成本。前 10 天只碰核心循环,全部占位资源。
  2. 无阶段验收:按日历推进,第 10 天到了就默认通过,问题滚到下一阶段翻倍。三次阶段门逐条勾,不过门就修循环或砍范围。
  3. Demo 越做越大:忍不住加系统、加角色、加剧情线。30 天装不下第四种想法:每加一件必须砍一件,装不下的写进「下一阶段清单」。
  4. 无人试玩就继续:自己觉得好玩就闷头做 20 天,临近结束才第一次给人看。第 9-10 天玩具测试与第 29 天评审试玩会是硬性节点,分别找 3-5 人与 5-10 人。
  5. 打磨阶段改机制:第 21 天之后还在重做手感与循环,已完成的反馈与界面全部返工。内容冻结与机制冻结同时生效,问题只记不改。
  6. 把 Demo 当成品:用发布标准要求 Demo,追求下载量与好评,只能无限延期。Demo 的验收物是证据与结论,不是销量。
  7. 记录缺位:试玩当场不记,事后凭印象复述,评审会开成感觉大会。当场填表、当场记时长与卡点,当天整理完。
  8. 演示没有脚本:评审现场现找功能、现解释玩法,注意力全耗在操作上。10 分钟带玩脚本提前一天完整走一遍。

延伸阅读

  • 《游戏设计手册》:核心循环与玩具测试的方法底稿,本文第 3.1 节的展开。
  • 《制作管理手册》:里程碑、范围控制与砍功能顺序的正规做法,本文第 2、4 节与之同源。
  • 《AI 工作流手册》:用 AI 顶占位资产、样板代码与文档整理,以及验收与披露的边界。
  • 《避坑大全》:立项、范围与试玩相关坑的完整清单与代价等级。
  • 入门区《第一个游戏》:练「做完」的 30 天计划;先做完它,再做本页的验证。
  • 《美术与音频手册》:第 3.3 节反馈、音效与界面的详细做法。