genres/ — 分类型开发手册
按 18 家族 / 112 类型的规划推进(已收录 81 类),每类一页,统一七节结构(定位与核心循环 / 体验目标与标杆作品 / 设计要点 / 技术要点 / 内容量与工作量 / 原型起步 / 常见坑)。
第一辑(10 类)
| 类型 |
一句话定位 |
| 平台跳跃 |
手感三要素、相机设计、教考变奏与跳跃半径度量。 |
| 银河城 |
锁-钥匙-回访三元组、连通地图与体量控制。 |
| 肉鸽(Roguelite) |
双循环、受控随机与 build 构筑多样性。 |
| 塔防 |
路径节点图、塔的克制矩阵、经济与波次曲线。 |
| 解谜 |
机制克制、无文字教学与顿悟时刻设计。 |
| 视觉小说 |
分支治理、文本量估算与演出节奏。 |
| 生存建造 |
四阶段循环、压力源克制与解锁节奏。 |
| 农场经营 |
日程循环、作物矩阵与社交系统。 |
| 幸存者类 |
短局结构、构筑爆发与同屏密度工程。 |
| 放置增量 |
离线收益、指数曲线与转生系统。 |
第二辑(15 类)
| 类型 |
一句话定位 |
| 动作 RPG |
动作手感与成长系统双层循环、词条与掉落曲线。 |
| JRPG |
回合制战斗、队伍成长与文本演出量级。 |
| 双摇杆射击 |
移动与瞄准分离、空间压迫与武器矩阵。 |
| FPS |
射击手感四要素、遭遇设计与单人/多人工程分野。 |
| 弹幕射击 |
弹幕设计语言、擦弹判定与 Boss 模式库。 |
| 模拟经营 |
经营循环、数值经济与信息设计。 |
| 城市建造 |
四层城市模拟、代理模型与负反馈。 |
| 殖民模拟 |
个体模拟、故事生成器与事件压力曲线。 |
| 卡牌构筑 |
费用与效果曲线、构筑 combo 与平衡测试。 |
| RTS |
克制矩阵、经济节奏与操作体验。 |
| 物理解谜 |
物理模拟作为机制、卡死防护与调参直觉。 |
| 点击式冒险 |
物品栏组合逻辑、防卡死引导与手绘美术量级。 |
| 文字冒险 |
parser 与选择式两大流派、状态追踪与文本预算。 |
| 自走棋 |
经济利息、共享牌池与站位克制。 |
| 沙盒建造 |
工具即游戏、规则组合与分享机制。 |
第三辑(26 类)
| 类型 |
一句话定位 |
| 竞速 |
手感翻译、赛道弯道节奏与对手配速。 |
| 格斗 |
帧数据、连段资源与输入宽容。 |
| 清版动作 |
群战结构、打击感三件套与波次设计。 |
| 音乐节奏 |
判定系统、谱面流程与音频校准。 |
| 派对游戏 |
低门槛高混乱、小游戏合集与笑点设计。 |
| 合作闯关 |
互补设计、救援机制与沟通设计。 |
| MMO |
三重成本的现实核算、社交与经济治理。 |
| 社交推理 |
信息不对称、讨论节奏与反作弊。 |
| 叙事探索 |
环境叙事、玩家契约与演出成本。 |
| 密室逃脱 |
谜题图、分级提示与多人协作。 |
| 大逃杀 |
缩圈节奏、物资经济与联机门槛的现实核算(俗称「吃鸡」)。 |
| MOBA |
兵线经济、英雄克制与赛事生态。 |
| 潜行 |
感知系统、双路径设计与失败宽容。 |
| 恐怖 |
恐惧资源模型、氛围与声音设计。 |
| 侦探推理 |
线索冗余、推理交互与顿悟设计。 |
| 解谜平台 |
机制耦合、教考变奏与防挫败。 |
| 4X |
四环循环、迷雾探测与策略 AI。 |
| 体育游戏 |
规则还原、判定简化与授权现实。 |
| 养成 |
培养循环、成长曲线与事件分支。 |
| 模拟驾驶 |
拟真分野、车辆物理与职业循环。 |
| 太空模拟 |
飞行手感、尺度艺术与生成密度。 |
| 三消 |
连锁手感、数值骨架与无解检测。 |
| 桌游数字化 |
自动化分界、规则引擎与异步对局。 |
| 集换式卡牌 |
收集对战双循环与卡池管理。 |
| 文字游戏 |
词库工程、每日谜题与分享设计。 |
| 问答测验 |
题库工程、抽题公平与内容成本。 |
第四辑(30 类)
| 类型 |
一句话定位 |
| 开放世界 |
结构而非类型:密度、引导与「小开放世界」。 |
| 撤离射击 |
搜打撤四环、风险心理学与带出经济。 |
| 怪物收集(宝可梦类) |
收集-培养-对战-交换四环与乘数成本。 |
| 动作冒险 |
探索-战斗-解谜三支柱与箱庭节奏。 |
| 沉浸模拟 |
系统交互网络与关卡即沙盒。 |
| 生存恐怖 |
资源稀缺、箱庭回环与敌人分级。 |
| 英雄射击 |
枪法×技能双维与英雄内容引擎。 |
| 大战略 |
系统嵌套、历史事件与可读性管理。 |
| 割草无双 |
以一敌百的爽感公式与同屏工程。 |
| 恋爱模拟 |
好感度系统、日程管理与路线文本量。 |
| 工厂自动化 |
自动化四环、物流吞吐与蓝图工具。 |
| 抽卡养成 |
收集-养成-编队三环与长线运营节奏。 |
| 战术射击 |
低容错信息博弈与回合经济。 |
| 战棋(SRPG) |
行动顺序、职业克制与永久死亡。 |
| 超休闲 |
一分钟上手公式与关卡速产流水线。 |
| 无尽跑酷 |
极简操作、程序生成与速度感。 |
| 教育游戏 |
双重目标设计与学习效果评估。 |
| 钓鱼 |
拉扯博弈、图鉴收集与等待节奏。 |
| 生活模拟 |
需求驱动日程与身份表达。 |
| 寻物找茬 |
找物机制、场景美术成本与叙事结合。 |
| 狩猎 |
追踪伏击循环与拟真街机分野。 |
| 模拟飞行 |
拟真三档、外设生态与地景成本。 |
| 列车模拟 |
运营拟真、线路内容包与工坊。 |
| 互动电影 |
真人素材成本与分支剪辑治理。 |
| 拼图 |
拼图手感、图库授权与放松定位。 |
| 音乐创作 |
玩音乐循环与零乐理友好设计。 |
| 联机恐怖 |
多人恐惧放大与调查-撤离循环。 |
| 换装时尚 |
搭配评分、衣橱内容与展示社交。 |
| 极限运动 |
特技评分、场地生成与失败宽容。 |
| 非对称对抗 |
1v4 设计与双重平衡指标。 |
其余类型(持续扩充)
- 混合类型与长尾类型持续补充,欢迎通过 Issue 提名。
先行阅读: