Ludo Atlas · 主机开发手册¶
主机平台的开发与发行实操:开发者入口、开发机、移植工程、认证(Certification)、发行方式。 配套:《全平台上架手册》(含中国国行审批)·《技术实现手册》·《法务、专利与竞争手册》·《制作管理手册》。 诚实声明:主机平台的大部分技术细节受 NDA 保护,公开渠道永远只有一部分。本文只写公开信息与通用流程,具体条款、认证清单、SDK 细节一律以平台官方文档和合同为准。
1. 主机和 PC、移动有什么不同¶
主机是封闭平台:开发要资格审核,发布要认证,硬件是专用的,条款是保密的。四件事和别的平台根本不同:
| 维度 | 主机 | PC(Steam 等) |
|---|---|---|
| 开发资格 | 平台审核 + 签约 | 注册即可 |
| 硬件 | 官方开发机(借用或购买) | 随便什么电脑 |
| 发布 | 认证制,每次更新也要认证 | 自由上传 |
| 商业条款 | 保密合同,分成逐案谈 | 平台标准分成 |
为什么还做主机:客厅场景与手柄体验、平台订阅服务(Game Pass、PS Plus)的曝光机会、品质背书,以及一份不能不答的现实:很多品类的主流受众在主机上。
代价也要认:申请周期、移植工作量、认证成本、更新不自由。主机不是"顺手多一个平台",它是一个独立的小项目。
2. 三大平台开发者入口¶
| 平台 | 公开入口 | 关键步骤 | 要点 |
|---|---|---|---|
| Xbox | ID@Xbox(developer.microsoft.com/en-us/games/) | 注册 → 提报项目 → 签约 → 开发机 | 自发行流程成熟;Game Pass 曝光通道 |
| PlayStation | PlayStation Partners(partners.playstation.net) | 注册(法人主体,部分地区接受个体)→ 项目简述 → 签 GDPA → DevNet 与 SDK → 开发机(借用,按期归还) | 官方博客有完整的"如何向 PlayStation 展示你的游戏"流程说明 |
| Nintendo | Nintendo Developer Portal(developer.nintendo.com) | 注册(个人也可)→ 接受 NDA 与条款 → Switch 开发资格单独申请 → 开发机 | 支持自助发行,eShop 上线;审核周期要有心理预期 |
三个通用建议:
- 提前申请。审核、签约、开发机物流加起来按月算,别等游戏快做完才启动。
- 项目简述要像电梯演讲。平台看的是"谁在做、做什么、什么时候、凭什么",不是完整设计文档。
- NDA 从注册那天就生效。不要在任何公开场合(包括社交账号)谈论未公开内容,包括你能拿到什么硬件。
3. 开发机与工程环境¶
- 开发机(devkit)和测试机(testkit)是两类硬件,用途不同:开发机跑调试,测试机模拟零售环境。多数平台对合格项目提供借用,条件是按时归还、遵守保密流程。
- 工程环境要按平台要求配置:专有 SDK、加密工具、证书体系。为此建议独立的构建机和独立账号,别和日常开发机混用。
- 引擎支持现状(公开信息):Unity 和 Unreal 对三大平台都有一方支持;Godot 没有官方主机导出,需要第三方移植服务或发行商协助;自研引擎的移植成本最高。选引擎时把这一条算进决策。
- CI 与主机结合的两条纪律:构建产物带保密属性,流水线和制品库要隔离;认证构建可复现(同样的提交、同样的工具链、同样的产物)。
4. 移植工程要点¶
从 PC 移植到主机,工作的真正大头是下面五块,按踩坑概率排序:
- 输入:手柄按键映射、死区调参、操作提示图标随设备切换、体感与震动。手感参数全部要重调。
- 存档与用户系统:平台账号、云存档、多用户档案切换。存档损坏和跨设备冲突是玩家投诉重灾区。
- 成就与奖杯:硬性要求,必须实现,且设计不能是敷衍的"完成第一章"。
- 系统行为:待机与恢复(suspend/resume)、断网、账户登出、手柄断连。这些场景在 PC 上可以不管,在主机上不过认证别想上线。
- 性能:硬件固定是好事也是压力。帧率稳定性优先于绝对画质,发热与功耗也要考虑。
附加项:HDR、可变刷新率、环绕声、无障碍选项、家长控制。主机审核对这些的完整度要求比 PC 高得多。
5. 认证:主机世界的入场考试¶
三家的技术合规清单各有名字(Sony 的 TRC、Nintendo 的 Lotcheck、Microsoft 的 Xbox Requirements),细节全部保密,但公开的共性可以拿来准备:
认证普遍测什么(公开描述与从业者共识层面的归纳):
- 系统功能完整性:存档、成就、好友、邀请、语音、商店跳转。
- 家长控制与账号边界:年龄分级与内容限制联动。
- 待机恢复与异常场景:断电、断网、存储拔插。
- 性能底线:加载时间、帧率、崩溃率。
- 文本与图标规范:操作提示、系统术语的官方写法。
- 网络行为:掉线处理、重连、多人异常退出。
流程:提交候选构建 → 平台认证测试 → 出具报告(通过 / 带条件通过 / 不通过)→ 修复重提 → 预约上架档期。首次提交一次过("first cert pass")是团队工程能力的硬指标,做不到就多留两轮预算。
准备建议:认证前 2-3 个月开始跑内部清单;把踩过的坑写成团队 checklist;每次更新同样要过期认证,节奏要排进版本计划。
6. 发行方式¶
- 自发行:三家都支持独立开发者自行发行(Xbox 生态尤其成熟),你保留 IP 和定价权,平台分成以合同为准(业内常见口径约三成,实际逐案逐档位不同)。
- 发行商发行:发行商负责资金、认证协调、实体版、地区化,代价是分成和部分决策权。选择标准与谈判要点见《法务、专利与竞争手册》§5。
- 评级:主机商店上架必须有内容评级(ESRB、PEGI、CERO 等,数字版多走 IARC 问卷流程)。中国国行主机是另一套审批体系,详见《全平台上架手册》。
- 订阅服务:Game Pass、PS Plus 等有独立的送审与商务入口,对独立团队来说既是收入也是曝光,可以主动申请。
- 实体版:限量实体发行(Limited Run 这类模式)是长尾收入,也是一次营销事件,适合已有粉丝基础的作品。
7. 上市节奏¶
- 商店页素材(截图、预告片、文案)各家规范严格,格式与内容都要按模板过。
- 预购与上市日期一旦公布,向平台承诺后改动成本高,排期留缓冲。
- 首日补丁也要认证。所以"先上市再修"在主机行不通,打包时就要接受这件事。
- 多平台同步发行的排期建议:认证最早、最严的平台先跑,其余跟进。
8. 常见坑¶
- 低估移植工时。输入、存档、成就三座山,按原计划的两倍算。
- 认证排期没留缓冲,错过旺季发行日。
- 忘了每次更新也要认证,热修习惯带进主机被打回。
- 开发机保密流程出问题(晒硬件、外借、截图泄露)。
- 操作提示图标没做设备适配,认证一轮游。
- 待机恢复场景没测全,这是高频认证失败项。
- 成就设计敷衍,上市后被玩家差评。
- 网络异常场景没处理,多人游戏认证必挂。
- 税务与分成结构没算清,到账才发现少一截。
- 把主机当"顺手多一个平台",资源没单独排。
9. 官方入口¶
- ID@Xbox(Xbox 开发者门户):https://developer.microsoft.com/en-us/games/
- PlayStation Partners:https://partners.playstation.net/
- Sony 官方说明《向 PlayStation 展示你的游戏》:https://sonyinteractive.com/en/news/blog/showing-your-game-to-playstation/
- Nintendo Developer Portal:https://developer.nintendo.com/
平台入口汇总另见《资源大全》§2.7;上架全流程与国行审批见《全平台上架手册》。