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Ludo Atlas · 类型手册 · 恋爱模拟(Dating Sim)

类型手册 · 第四辑。定位:用数值与日程把「经营一段关系」做成主循环的类型。玩家在有限时间里排行动、攒好感、等事件,把心动做成可规划、可争取、可失去的账本;本页覆盖好感与事件触发、时间管理、路线结构、演出与本地化四块骨架。 配套:《游戏设计手册》(核心循环与数值)·《美术与音频手册》(立绘与语音规格)·《案例研究集》(题材案例与复盘)·《独立开发生存手册》(范围控制与内容量账)。 本文不放外链;标杆只列大众熟知的作品。文中数字为常见量级,按自己项目的实测校准。


1. 定位与核心循环

一句话定位:恋爱模拟是以「经营一段关系」为第一内容的类型。文本负责心动,日程与数值负责让它可规划、可争取、可失去;恋爱不是通关后的奖励,恋爱就是主线本身。

核心循环用动词环写:查看日历与状态 → 安排今日行动 → 触发对话与事件 → 好感与属性结算 → 周与季节结算 → 解锁新事件 → 再安排。它以「天」或「时段」计量,分三层运转:时段级(几秒到几分钟,靠即时反馈黏人)、周级(排期与结算,靠固定事件压节奏)、周目级(换线重玩,靠多结局与收集)。

与相邻类型划边界:

相邻类型 边界
视觉小说 VN 的推进器是阅读与分支,数值最多是解锁的配菜;恋爱模拟由好感度与日程驱动,文本为数值兑现服务。
养成 养成的对象是玩家培养的角色,恋爱线只是路线之一;恋爱模拟的终点是攻略对象,一切系统向「关系」收束。
农场经营 恋爱在农场经营里是众多系统之一;在恋爱模拟里它是唯一主线。
乙女与男性向 题材与受众维度,不是系统差异;两边要解决的是同一个问题:让玩家感到「被回应」。

一个自检问题:把好感度与日程系统整个删掉,故事还能不能读?答案若为「能」,你做的更接近视觉小说;答案若为「不能」,这个类型才成立。

2. 玩家体验目标与标杆作品

体验目标(按优先级排序):

  1. 被回应:做过的每件事,角色记得住、有反应。这是这个类型最底层的快感,比任何单段剧情都重要。
  2. 推进感:关系的每一步都有台阶(称呼、距离、专属事件与场所),玩家始终知道自己走到哪了。
  3. 安排的乐趣:时间永远不够,每次排期都是取舍;没有抄作业式的唯一解。
  4. 心动时刻:关键场次的演出要舍得投入,目标是让玩家截图、重看、安利。
  5. 收集与重开:多角色、多结局、CG 与事件的清单感,勾着玩家换一条线再来一周目。

标杆作品(大众熟知名单,建议亲手玩过再拆,看视频学不到选择时的犹豫):

作品 可学的点
心跳回忆 数值驱动叙事的开山锚点:日程管理、属性门槛、负面摩擦(流言与炸弹)、毕业告白的目标结构
爱相随 交往之后才开始的关系维护:实时作息、按时段变化的日常对话复用
樱花大战 好感数值(信赖)与限时选项、战斗段落混合的类型缝合样本
女神异闻录 5 日历与行动槽的现代口径:白天自由时间与夜晚行动,社群收益与推进节奏
恋与制作人 移动端乙女样本:卡牌养成与剧情恋爱绑定,配音与长期更新结构

一句提醒:标杆的体量来自多年迭代与工业管线,对标它们的情感落点,不要对标它们的内容量。

3. 设计要点

3.1 好感度与事件触发:数值驱动的叙事

好感度是主计分板,但不能只是一个数字,它分三层:好感值(每角色 0-100 的连续数值,供门槛判定;一次日常互动 +2 到 +6,一次满意约会 +5 到 +15)、关系阶段(由阈值切分的 4-6 档:陌生、认识、朋友、在意、恋人,决定台词池与可触发事件集)、记忆旗标(布尔集,让后续对话引用过去的选择与经历)。事件触发则是五元组合:好感区间 × 时段或日期 × 地点 × 前置事件 × 玩家属性,全部登记进事件表,让条件可查、可测、可改:

列 内容 例
触发条件 五元组合的完整写法 好感 20-39 且 周三放学 且 图书馆 且 未触发 01-02
优先级 同时段多事件的竞争排序 关键剧情 > 纪念日 > 角色事件 > 日常
差分 按阶段或旗标替换的台词与表情 三档语气差分
资产 需要的立绘、表情、CG、BGM 校服立绘 + 惊讶 + bgm_日常_01

调度纪律:

  • 同一时段多事件同时满足时按优先级排队,关键事件不允许被随机事件挤掉;被挤掉要给可感知的改期或补偿。条件宁可宽松,别让玩家四周目都没见过它。
  • 每个阶段挂一条「确认事件」:到达阶段必触发一次,明确告诉玩家关系变了,解决「数值动了但玩家不知道」这个第一号问题;关键事件错过则补发或降级,不制造永久遗憾(除非那是刻意的失败路线)。

可见性与负反馈:

  • 可见性用三层代理:表情与动作、语气与称呼、事件权限(能约到哪、能进哪个场所)。不给裸数值面板,但玩家要能回答「她为什么生气」。
  • 负反馈(冷落、吃醋、流言)要满足三件事:可预防(有前兆)、可挽回(有明确补救)、有提示(玩家知道发生了什么)。心跳回忆的「炸弹」是经典参照,也是「做过头会烦人」的经典教训。

3.2 时间管理与日程设计:行动力、星期与季节

时间粒度决定整个游戏的触感,先选大盘:

粒度 形态 适合
行动力 每天 N 点,行动按点标价 短局、移动端、轻量作品
时段制 每天 3-4 个时段,每时段一个行动 主流;叙事感与取舍最平衡
星期制 固定事件挂星期,玩家排一周 偏好规划快感的作品
季节或学期 大盘,划分章节与考核节点 包住前几种粒度的长期进度条

预算这样量(数字只示意结构):一学期按 16 周、每周 5 个可支配日、每天 3 个时段算,总格数约 240;扣掉固定课程与休息,自由支配只剩一半左右。玩家想做的事按预算的 1.5-2 倍设计,多出来的欲望就是取舍;每次行动只服务一个目标(一个角色、一条属性或一次休息),排他性是这个类型的紧张感来源。

日程纪律:

  • 日历要能预读:考试、学园祭、节日、生日全部提前标在日历上;生日是每个角色的天然倒计时,把「礼物准备」做成提前量决策。大事件前留准备期、后留恢复期,全程紧绷和全程松弛一样无聊。
  • 属性行动与社交行动争夺同一批格子,「练自己还是去找她」的拉扯要常驻;用体力、心情或金钱做第三资源,防止无脑堆行动,摩擦立在资源上,不立在随机上。

检查表:想做之事是否显著超过行动格(1.5 倍以上为佳)?收益矩阵里有没有一行全面压制其他行(有则存在唯一解,玩家会去抄作业)?冲刺段与松弛段是否交替出现?

3.3 角色路线结构:共通线与个人线

主干结构一句话:共通线(全员可交互)→ 分流点(路线锁定)→ 个人线(三幕:靠近、确认、考验)→ 个人结局。文本量按主干分布(常见量级):

段落 占比 说明
共通线 40%-50% 全体角色共用:初遇、群像互动与世界观
个人线 合计 40%-50% 分流后的专属剧情;4 个角色时每人约 10%-12%
结局与差分 10% 各结局、失败线、后日谈与共通线差分

分流规则三选一:

规则 做法 风险与纪律
显式选择 关键节点列出候选角色,玩家明选 可控,是主流做法;选项文案不要剧透后果
阈值锁定 到日期后按好感最高者自动锁定 两头讨好的玩家会感觉被系统背刺,需要显式预告
门槛过滤 未达门槛则进入单人结局或失败线 失败也要当内容做,给完整段落而不是一行字幕

成本纪律:每增加一个可攻略角色,等于一条个人线加共通线差分,再加立绘、表情、CG、语音一整套,成本近似线性;先做 2-3 个角色做深,再按 §5 的账决定加不加人。每个角色再按一张清单验收:一条三幕个人线、3-5 个情感高点(配 CG 与演出)、8-15 个路线专属事件、与共通线有差分的日常台词、一个专属结局加一个错过或失败结局。

3.4 演出与本地化:立绘、语音与文本的账

资产量级(中篇 4-6 角色口径):

资产 规格与量级 说明
立绘 每人 1-3 套姿态,画布 1200-2000 像素高 分层导出,表情差分在引擎里组合
表情差分 每人 8-12 种 只画头部区域;惊讶、害羞、生气、失落是刚需
事件 CG 每线 5-10 张,1920×1080 起 每张锚定一个情感高点,选题要吝啬
BGM 与音效 BGM 15-30 首可循环;音效 30-80 个 点击、转场、礼物等高频音优先做好
语音 差异极大 全语音是最大成本变量,策略见下
UI 一套 日历与行动菜单是本类型特有的 UI 工程,不能低估

演出的松紧纪律:日常段落快(表情少换、无特效、短停顿);心动段落慢(拉长停顿、表情细变、BGM 起落);关键段落超支(CG、演出、语音全上)。每一句都震屏,等于都不震。

语音策略按预算分三档:全语音(成本与文本量线性绑定,最高);主线与个人线关键场次语音、日常留白(常见折中);只配标志性台词(称呼、口头禅、结局告白)。先按「关键场次」开工、发行后按数据补,是可进可退的常见路线。成本排序的常见口径:全语音第一,立绘表情与 CG 第二,BGM 与音效相对轻;文本不烧钱,烧人。

本地化要点:文本即产品,翻译量等于全文;从第一天走引擎字符串系统与术语表(称呼体系是重灾区,名字、昵称、敬称在翻译里最容易走样)。字体授权逐款确认(CJK 字体商用授权);语音通常保留原音加字幕。译本回填后必须跑演出回归:断行、标点禁则、语音与文本错位。

3.5 先算后写:数值验证

动笔之前先把经济算通:每个角色的好感曲线、各阶段的时间成本、能分到每人的可用格数,全部先进表格。

至少验证三件事:每条结局在预算内可达;存在多种通解(不是唯一最优);单周目覆盖率 40%-60%,给重开留空间。模拟与正式数值共用同一套表,改表即可重跑;用脚本跑 1000 次不同打法的模拟,检查结局分布是否落在设计区间。

4. 技术要点

工程难点集中在三块:数据与调度、内容管线、工具链。这个类型没有实时性能压力,难的是状态数量与「改内容不改代码」。

引擎与框架

  • Ren'Py:VN 事实标准,存档、回看、多语言开箱即用,Python 层足够写日程与好感系统;纯 2D 文本演出路线首选,别自制。自制引擎只在演出形态超出所有现成工具时考虑,第一作不要这么做。
  • Unity 或 Godot:需要 3D 场景、Live2D 深度整合或混入小游戏时走这两条;日程、事件、好感系统要自建或找插件起步。

数据与调度

  • 三张外置表(CSV 或 JSON,代码只读表):事件表存触发条件、优先级、差分与资产,编号贯穿剧本、资产与语音清单;角色表存好感阈值、阶段台词池、喜好与雷点;日程表存时段结构、固定事件挂历、季节节点与行动收益矩阵。
  • 结算写成纯函数:输入日期、玩家状态与安排,输出新状态与事件队列,无副作用、可复现;存档、回放与自动化测试都靠它。
  • 时间用离散时段驱动一切:行动消耗时段,事件挂在时段上,结算发生在时段边界;调度器每段遍历事件表筛出满足条件的集合,按优先级排队并处理冲突,关键事件带顺延保底。
  • 存档序列化日期、各角色好感与旗标、玩家属性、已触发事件集、当前路线与结局状态,带版本号与迁移函数。分支多、旗标多,坏档的代价尤其高。

工具与测试

  • 调试面板是第一个工具:跳日期、改好感、列出当前可触发事件、强制触发、直通结局;没有它,测一条线要靠手动重复几十个时段。自动化模拟让脚本扮演不同打法的玩家跑上千局,输出结局分布与未触发事件清单;发布前做全事件可达性与全结局遍历回归,译本回填后再跑一遍演出检查。

5. 内容量与工作量参考

以下为同类项目的常见量级,用于估算与范围决策,不构成承诺。

形态 可攻略角色 文本量级 事件量级 周期量级
数值原型 1 1-2 万字 15-25 个 2-4 周
小型可发布 2-3 6-12 万字 60-150 个 4-8 个月
商业中篇 4-6 15-35 万字 200-400 个 1-2 年
团队长篇 8-12 50 万字以上 500 个以上 2-4 年

换算口径:

  • 写作速度:熟练写手每天 2000-4000 字初稿,修订再加 0.5-1 倍(与视觉小说同口径);事件集成平均每个 0.5-2 天(条件、差分、演出、测试)。
  • 单角色成本:个人线文本(1.5-3 万字)+ 8-15 个专属事件 + 立绘表情一套 + 3-5 张 CG + 语音一段 + 集成测试一周以上;角色数每加一,这套成本重来一遍。
  • 发布形态影响结构:买断制按「一次完整体验」设计内容量与周目;长线运营按版本节奏投放角色与事件,两套排期逻辑不同。

排期锚点:到「共通线+一条完整个人线」的垂直切片通常 2-4 个月;之后按角色数线性外推,再乘打磨系数。砍范围顺序:先角色数,再语音层级与差分深度;文本是产品本体,砍文本等于砍产品。

6. 第一个原型怎么起步

目标:4 周内做出「一个角色、一个学期、能走到结局」的最小可玩版,一张成品图都不需要。

  1. 第 1 周:表格建模。先不碰引擎:一学期压成 10-16 个决策点,1 个角色、3 个地点、约 15 个事件、2 个结局;把行动收益、好感门槛与事件触发全部算通,验证「凑得出结局」。
  2. 第 2 周:骨架跑通。用 Ren'Py 把时间推进、行动菜单、好感与旗标、事件调度器连起来;全占位素材,但从第一天就用正式的节拍与文案格式。
  3. 第 3 周:内容与演出。写 10-15 个事件,其中 2 个按情感高点的规格做足(停顿、表情、BGM 起落);调触发手感,让事件像「碰巧遇上」而不是「到点打卡」。
  4. 第 4 周:封闭测试。找 3-5 个没读过设定的人玩完整流程,观察三件事:有没有主动规划、错过了什么、想不想重开;不提示、不解释,记录情绪峰值出现在哪。

验收标准(全部可观察):5 名测试者中至少 3 人主动重开另一条线;测试者能说出角色的至少两个具体偏好,说明数值系统被读懂了;所有路线与事件全部可达,无死锁;你能在 5 分钟内只改表就调整出一条不同结局的路径。

7. 常见坑

  1. 好感度黑箱:数值在涨,表情、台词与称呼却毫无变化,玩家不知道自己在推进。规避:三层代理反馈,每阶段挂一条确认事件(§3.1)。
  2. 事件不可达:条件隐晦或互相矛盾,打穿三周目也没见过某些事件。规避:条件表登记,发布前跑全事件可达性模拟(§4)。
  3. 日程没有取舍:行动格多到能全做完,或存在抄作业的唯一最优解。规避:先定预算再定内容;相邻行动收益差控制在 20%-40% 量级(§3.2)。
  4. 角色贪多:每条线都写一半,一个都没做深。规避:先 2-3 个做深,按 §5 的账算清再加人。
  5. 假差分:换一句台词但结果不变,玩家识破后不再认真做选择。规避:差分至少改变一个可见结果,态度、回报或后续事件(§3.3)。
  6. 文本与数值脱钩:剧情写到情深,好感条还停在「朋友」。规避:阶段阈值挂确认事件,让两边同步(§3.1)。
  7. 负反馈失控:冷落惩罚不可挽回,或干脆没有摩擦。规避:可预防、有提示、可挽回(§3.1)。
  8. 全语音撑爆预算:把全语音当默认配置。规避:关键场次先配,发行后按数据补(§3.4)。
  9. 本地化后置:文本硬编码,出海时全量返工。规避:第一天走字符串系统与术语表(§3.4、§4)。
  10. 只测主路线:冷门路线与失败线无人跑过,发布即死锁。规避:发布前跑全结局遍历与模拟回归(§4)。

延伸阅读

  • 《游戏设计手册》:核心循环、数值表与验证方法,第 1、3 节的底稿。
  • 《美术与音频手册》:立绘、表情差分与语音的交付规格,对应第 3.4 节。
  • 《案例研究集》:题材型案例的四段拆解,立项前对照。
  • 《避坑大全》:内容生产与数值章节,与本页第 7 节对照阅读。
  • 《独立开发生存手册》:范围控制与内容量账,与第 5 节互为补充。
  • 《类型手册 · 视觉小说》(第一辑):姊妹页;分支治理、文本工程与演出口径以它为准,本页只写数值与日程。
  • 《类型手册 · 养成》(第三辑):时间预算与属性曲线,行动格设计可互相借用。
  • 作业:先不碰引擎,用表格搭一学期 48 个时段的日程模型,1 个角色、6 个行动、2 个结局;手算一条能走到结局的路线,再决定要不要做那个四周原型。