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Ludo Atlas · 类型手册 · 清版动作(Beat'em up)

类型手册 · 第三辑。定位:把「以一对多」的群架做成第一乐趣的横版动作类型。玩家在包围圈里读站位、切连段、用投技解围,一段一段清场推进。 配套:《游戏设计手册》(核心循环与手感清单)·《技术实现手册》(战斗判定与同屏性能)·《关卡设计手册》(波次编排与节奏曲线)·《独立开发生存手册》(范围与排期)。 本文不放外链,交叉引用用手册名与轮次编号;文中数字均为参考值,以你自己项目的实测与试玩为准。


1. 定位与核心循环

清版动作(Beat'em up,街机时代也译作横版过关、清版游戏)从《双截龙》与《快打旋风》一路定型:固定视角的横版推图,敌人成组出场,玩家用连段、投技与必杀把包围圈一次次打开。它和格斗游戏共用一套动作词汇,解决的问题却不同:格斗是两个人的读帧博弈,清版是一个人读一群人的站位。

一句话定位:清版动作是把「以一敌多」的身体对抗做成第一乐趣的类型。单挑打赢没有意义,怎么在人群里打出空间、打出回合感,才是它的题目。

核心循环用动词环写:

读站位 → 切入连段 → 击飞或投掷制造空档 → 转身处理包抄 → 清场 → 解锁推进

这个环以一场交锋为单位,10 到 30 秒跑一圈。节拍器是卷动锁定(scroll lock):向前走到触发点,镜头锁住,波次登场,清完才解锁,压力与呼吸都由「锁、清、推」的循环分配。它成立的前提有两条:群战结构要公平(§3.1),打击反馈要到肉(§3.2)。

与相邻类型划边界:

相邻类型 边界
格斗游戏 格斗是 1 对 1 的帧数据博弈;清版是一对多的空间管理,难度来自包围与包抄,不来自读帧
无双(割草) 无双用敌人数量撑场面,一击扫倒一片;清版同屏三五个敌人,每次交手都要求攻防读解
动作 RPG 动作 RPG 把成长与掉落缝进战斗,变强靠数值;清版的主角强度整局基本不变,变的是玩家的招式语汇
横版跑轰 跑轰主打远程与机动;清版的战斗在贴身距离发生,抓取与投技是核心工具

一个自检问题:把同屏敌人减到一个,游戏还成立吗?答案若是「成立」,你做的更接近格斗;清版的乐趣必须长在「多」上面。

2. 玩家体验目标与标杆作品

体验目标(按优先级排序):

  1. 群战掌控:每个方向的威胁可见、可读、可处理,输了怪自己,不怪背后那一下。
  2. 打到有肉:连段的每次命中都有重量,反馈三件套(§3.2)一个不缺。
  3. 推进节奏:锁屏、清场、前进的节拍干脆利落,压力有起有落。
  4. 招式表达:连段、投技、必杀构成玩家的招式语汇,玩得久了能打出个人风格。
  5. 并肩作战:双人合作是原生配置,混乱与默契都是乐趣本身。

标杆作品(建议亲手玩过再拆,群战的节奏只看视频学不到):

作品 可学的点
双截龙(1987 起的系列) 双人合作的起点;敌我同源的动作设计(敌人也能抓、也能投);友军误伤留下的传统
快打旋风(1989) 波次清场与锁屏推进的行业模板;抓取投掷的攻防读解;敌兵职能分工
怒之铁拳 2(1992) 连段与必杀的成熟形态、Boss 与配乐的记忆点、难度曲线
怒之铁拳 4(2020) 现代像素清版的完成度标杆:帧数打磨、连段延续、难度分层与联机
恐龙快打(1993) 武器与枪械的拾取使用、投掷物互动、街机式的密度与节奏
忍者神龟:施莱德的复仇(2022) 多人联机的现代实现、经典模板的当代完成度、像素美术的工程量级

3. 设计要点

3.1 群战结构:包围圈、锁定与受击保护

清版的核心矛盾:玩家一次只能朝一个方向输出,敌人却从四面八方围上来。设计的大半工作是在「压力」与「公平」之间配平,压力小了变割草,公平失守变围殴。四个工具:

工具 做法 解决的问题
攻击配额 同一时刻只放一两个敌人获准出手,其余在包围位踱步或逼位 全员扑上来把玩家连死;让攻防有回合感
包围槽位 敌人在玩家周围维护几个战位(正前、侧翼、背后),出手后让位换人 群战有编排感,玩家读得出下一个威胁方向
锁定取向 出招自动转向最近的敌人,玩家输入方向可覆盖;不做手动锁定 「打不中身边的怪」的挫败;键盘与手柄都要打得准
受击保护 我方受击后 0.3-1 秒无敌加闪白(参考),期间再受击只出小硬直、不结算伤害 被围殴无限连死;给玩家一个能操作的脱出窗口

两条纪律:

  • 数值分开建表:我方无敌(受击后、起身、必杀)与敌方受击硬直是两套参数,混在一个值里,改哪边都会伤另一边;敌方硬直还要撑得住一段连击,短于连段总时长,连段打到一半对手就还手,压制感全丢(做法见《技术实现手册》)。
  • 背身压力可以有,但要有预告:绕后的敌人先给位移或音效提示,无预警的背刺是差评来源。同时给玩家一到两个随时可用的脱出工具(解围技、位移或抓取),没有脱出手段的围殴不成立。

3.2 打击感三件套:命中停顿、震屏、音效

打击感是清版的门面。动画与特效是预算问题,真正决定「打到没打到、打得狠不狠」的是三件装置,全部与判定帧同步:

装置 做法 参考量级
命中停顿 命中瞬间攻守双方一起冻结几帧,重击更长,必杀最长 30-100ms,按招式分档
震屏 镜头小幅位移,方向可跟随攻击方向,按伤害档分级 轻击极小,重击与投技上探,幅度盖不过读招
音效 分层:挥空破风、命中皮肉或金属、暴击破防、敌兵惨叫与应声 每个角色一套音色;并发设上限

三条纪律:

  • 调校顺序:停顿与受击反应在前,震屏与粒子在后。顺序反了会变成烟花表演,玩家读不出打没打中。
  • 停顿是连段节奏的一部分:快刀与重拳的停顿帧数不同,一套连击才有轻重缓急;全程一个值,手感会平。
  • 击飞、浮空、倒地、追打是清版的反馈链条:段尾按击倒或击飞收招,让玩家在「安全」与「追打」之间做选择,命中反馈就长出了决策。

3.3 波次设计:推进、锁屏与压力曲线

一段关卡由战斗段与连接段交替组成:连接段负责走路、拾取与场景叙事,战斗段由锁屏点触发。前进到触发线,镜头锁住,敌人分批进场,清完解锁。参数先建表:

参数 参考 说明
单波人数 2-4 开场 1-2,标准段 2-4,高潮段 4-6 并分批进场
同屏上限 4-6 先按目标机型与可读性定死,波次设计在预算内做
批次 1-3 批 分批进场维持压力波峰;一波清太快,段落会显得空
进场方式 走入、跳入、破门、上下层 同一场景的波次换着出场,重复感就低
兵种配比 基础、干扰、压制、精英 每波至少两种职能,组合才构成「问题」

组合方法:把每一波当成一道题。基础兵负责填充与教学,跳跃兵逼玩家做垂直应对,远程兵逼玩家先处理位置,精英兵负责承伤与压节奏。新兵种先单独登场两次,再放进混编波次。

强度旋钮有四个:数量、职能组合、地形(窄巷、桥面、电梯)、场景道具与投掷物,只拧数量旋钮,得到的是无聊的堆怪。节奏曲线:一段关卡放 3 到 5 个战斗段,中间用连接段呼吸;高潮放高密度群战或 Boss,Boss 前留一段空场。强度不能单调递增,要有落点,玩家才有余力把招式用出来。

3.4 招式骨架:连段、投技与必杀

玩家的招式语汇收在三层里(参考键位:攻击、跳跃、特殊三键起步,抓取用接触触发或专用键):

层 内容 设计要点
连段 3-4 段普攻,段尾击倒(安全)或击飞(续接) 连段窗口与取消规则进数据表,动画与逻辑共用一份
抓取与投技 抓小兵、打两下摔出去、投掷砸到第三人 清版的招牌工具:既是输出,也是解围与群体控制
必杀与解围 一键对周围敌人击退或击倒的解围技 常带代价(前摇、资源或少量体力),把「用不用」变成决策

角色差异做在三个轴上:速度、范围、力量,再加一个专属动作。差异要可感,但共用同一套骨架,否则每个角色都等于一关的内容量。防御要不要做是取向问题:经典作品大多没有独立的格挡键,用走位、抓取与解围技替代;加入防御会显著改变围殴压力的形状,先想清楚再动。

3.5 双人合作:经典玩法与现代实现

双人同屏是这个类型的原生产品形态:双截龙把「两个人一起打」做成卖点,共享镜头、共享锁屏、共享混乱。经典零件今天仍然适用:

  • 共享镜头:两人都不能出画;掉队用边缘约束、追赶加速或短暂无敌追进处理,不让任何一个人被拽着走。
  • 友军误伤:双截龙留下的误伤传统制造笑料也制造摩擦,现代作品通常默认关闭,或做成可选项。
  • 敌量缩放:两人时把波次人数与同屏上限上调(参考:三成到一倍),保证两个人都有仗打;照搬单人曲线,会变成抢怪或一个人看戏。
  • 死亡与复活:倒地后等待救援,或按命数复活;两人全灭才失败;复活的无敌时间要能撑过混战。

现代实现分两条路:

  • 本地同屏:工程量最小、体验最稳,仍是首选;两个输入设备的分流与界面分配做清楚即可。
  • 在线联机:重头不在玩法,在同步、延迟、断线重连与匹配,测试成本远高于本地;预算不足时,平台的远程同乐类功能可以低成本覆盖一部分异地双人的需求。无论选哪条路,双人都要单独测试:单人的平衡数据在双人局里不成立,节奏、压力与目标感是另一套账。

4. 技术要点

工程难点集中在四个系统:战斗判定、群战 AI、同屏性能与手感基础设施。以下与引擎无关,点名的是概念与结构。

战斗判定

  • 近战攻击用「攻击帧挂判定盒」实现:前摇、判定帧、后摇、判定盒形状全部进数据表,判定帧在调试工具里可视化。
  • 同一次攻击对同一目标只结算一次命中:记录已命中目标的列表;多段攻击拆成分段列表单独配置。
  • 投技用状态绑定实现:抓住后双方进同一状态机,挣脱计时、摔投方向与砸到第三人时的伤害都在这里分流;投技是判定与视觉不一致的重灾区,要单独测。
  • 受击结果分三层:小硬直(连段中)、击飞(段尾)、倒地(可追打、起身无敌)。谁打断谁、什么状态可被抓,写成明确的表,不要散在代码分支里。

群战 AI

  • 三层结构:行为层管单个敌人的状态机(逼近、包围、出手、受击、倒地、脱出);导演层管攻击配额、战位分配与压力节奏;数据层管每个兵种的参数(速度、出手欲望、硬直)。
  • 包围与分离:给敌人分配环绕玩家的目标点,彼此做分离避免堆成一坨;出手过的敌人让位回到后场重新排队。
  • 屏幕外规则:画面外的敌人不做出手决策,或先走位进画;远程兵进场先给音效或画面预告,禁止无预警偷袭。
  • 把战位、配额与状态做成可视化调试层:AI 的问题多半是看不见才调不出来。

同屏性能

  • 同屏上限先做压测再定死(按目标机型),波次与特效设计在预算内做,不靠事后砍。
  • 对象池覆盖敌人、特效、伤害数字与投掷物,像素动画走图集与合批、控制材质切换;音频并发设上限与优先级,命中音优先于环境音,否则混战会糊成一锅粥(见《技术实现手册》)。

手感基础设施

  • 输入缓冲、连段窗口与固定步长:后摇结束前按下的下一段要被记住并消费,窗口值进数据表、动画与逻辑共用一份配置;击飞、倒地与受击保护用固定步长(常用 60Hz)计时,混战里才可复现、可调参。
  • 关卡脚本数据化:波次与锁屏用脚本文件描述出场时点、位置、兵种与条件,让非程序也能调关卡。

5. 内容量与工作量参考

先记一条乘数法则,它也是这个类型最大的内容量陷阱:成本是乘出来的。敌兵种类乘以关卡段数乘以出场组合,一个敌兵要在每个关卡段里验证一遍(地形、包围、投掷物、与其他兵种的组合);再乘以可玩角色数,每个角色都要对全部敌人与关卡再做一遍平衡。Boss 单独乘一层:一个 Boss 的招式、脚本与演出调试量,通常等于 3 到 5 个普通敌兵。动画量级(参考):一个普通敌兵的动作集(待机、走、两三种攻击、受击、击飞、倒地、起身、被抓、死亡、特殊行为)通常 15 到 25 组;可玩角色更多,含连段、必杀与投掷通常 25 到 35 组。像素动画按帧手绘时,这些数字直接换算成人月。

项目形态 敌兵种类 关卡量级 周期量级 备注
群战原型 2 种 1 个单屏房间 2-4 周 只验证群战结构与打击感
首作 / 小型完整作品 6-10 种(含变体) 6-8 关 6-12 个月 3-4 个主题,敌兵用变体填密度
常见独立作品 10-20 种 8-12 关 1-2 年 多可玩角色与联机各吃掉一大块预算
商业规模 20 种以上 12 关以上 2 年以上 分阶段发布内容

小团队的现实切面:

  • 敌兵做变体,不做新品种:换武器、换体型与速度、加一招核心行为,就是新兵;新骨架留给招牌兵与 Boss。
  • 关卡主题收在 3 到 5 个:靠布局与波次配置做出差异,而不是不停开新美术。
  • 可玩角色 1 到 2 个起步:第二个角色的成本约等于「一个角色的动画与平衡账乘以全部关卡」,加人前先算这笔账。
  • 首作砍掉四样:在线联机、多分支路线、多结局、角色养成系统,任意一样都够再吃几个月。

排期锚点:群战手感原型 2-4 周;到「一关达到发行质量」的垂直切片通常 2-4 个月;之后按内容量乘打磨系数外推。这个类型的大头预算在敌人动画与关卡美术,以及打磨时长。

6. 第一个原型怎么起步

第一个原型只做一个单屏房间:一个可玩角色、两种敌兵(一只基础兵加一只包抄兵)、一次锁屏清场。不碰美术、剧情、存档与菜单,2-4 周。

第 1 周:连段与击倒。 3 段普攻、击退、受击硬直、击倒与起身无敌;判定帧可视化与数据表先搭起来。这个阶段丑是应该的。

第 2 周:群战结构。 三个包围战位、攻击配额(同时最多一两人出手)、受击保护与锁屏流程(清完才解锁)。这一步没通过之前,不要加第三种敌人。

第 3 周:打击感三件套。 命中停顿、震屏、音效分层(占位素材即可)。每装一件录一次屏做对比,参数全部可热改。

第 4 周:一次测试。 找 3 到 5 个没玩过的人,单人一遍、双人一遍,记录被包抄时的反应、连段被打断的次数、清场后多久继续前进。不提示、不解释。

成功标准(全部可观察):

  • 灰盒加占位音效,测试者仍愿意反复打同一波 10 分钟以上。
  • 受击与死亡,测试者能自己说出原因(被包抄了、贪刀了、起身太慢),而不是「莫名其妙就死了」。
  • 双人测试时两人都有事做;全灭后有人主动说「再来一局」。
  • 改一个手感参数(命中停顿帧数或无敌帧时长),5 分钟内能在运行的游戏里看到差别。

群战结构与打击感验收不过,就不要开始铺内容:地基上的返工,会乘以全部关卡与敌兵(§5)。

7. 常见坑

  1. 群战规则失守:全员同时扑上来,或画面外的敌人无预警出手,玩家被围殴到无法操作;攻击配额与背身预告缺一不可(§3.1)。
  2. 打击感只做动画:没有命中停顿与震屏,连击像放幻灯片(§3.2)。
  3. 无敌帧与受击保护混成一个值:缺了被连死,长了打不痛;我方无敌与敌方硬直分开建表。
  4. 判定与视觉不一致:拳脚判定比画面长太多或短太多,玩家读不出距离;判定以视觉为准,宽容留在判定一侧。
  5. 波次只拧数量旋钮:六只同款敌人不如三种兵各两只,压力要来自职能组合(§3.3)。
  6. 双人是单人的加法:敌量不随人数缩放,两个玩家抢怪或一个人看戏;双人必须单独配曲线、单独测试(§3.5)。
  7. 内容量按线性估:敌兵乘关卡乘组合乘角色(§5),超支通常超在乘号上。
  8. 只调单人平衡:上架前没测过双人,节奏与难度全是盲区。
  9. 首作范围超载:四人联机、多分支、养成系统一起上,一个都做不完;清版的完成度在打磨里,收范围是唯一解(见《独立开发生存手册》)。

延伸阅读

  • 《游戏设计手册》:核心循环、手感清单与数值表方法,第 3 节的底稿。
  • 《技术实现手册》:战斗判定、AI 结构与同屏性能的方法论。
  • 《关卡设计手册》:波次编排、节奏曲线与白盒流程,与第 3.3 节互补。
  • 《案例研究集》:经典与独立清版的成败复盘,拆作品时对照使用。
  • 《独立开发生存手册》:范围控制与排期纪律,与第 5 节互为补充。
  • 《避坑大全》:动作设计与内容生产类坑位,与第 7 节对照。