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Ludo Atlas · 入门 · 第一个游戏

入门。目标不是做出好游戏,而是做出一个做完的游戏。「做完」这个能力,比任何单个技术点都值钱。本页给一个 30 天、每天 2-3 小时的完整计划。

1. 先定规矩

  • 体量:一个人 2-6 周能做完的规模。上限写进一页纸:核心机制 1 个、关卡 3-5 个、总时长 15-30 分钟。
  • 资产:第一个游戏允许全部使用免费素材(见资源大全)。
  • 标准:能玩、能通关、有音效、有标题画面、有结束画面、能分享给朋友。
  • 禁令:不做联机、不做开放世界、不做自己的梦想企划(那是第二个游戏的事)。

2. 选题

从下面挑一个,不要发明新的:

题目 难度 会练到
打砖块 / 太空 invaders ★ 输入、碰撞、循环
平台跳跃(3 个关卡) ★★ 手感、关卡节奏
俯视角射击(波次生存) ★★ 敌人生成、数值
推箱子式解谜(10 关) ★★ 机制设计、撤销
无尽跑酷 ★★ 程序生成、难度曲线
小体量塔防(5 波) ★★★ 数值、UI、状态机

3. 30 天日历

第 1 周:最小可玩

天 任务
1 装引擎、跑通官方入门教程、建仓库
2 角色能移动 + 一个核心动作(跳/射/推)
3 第一个敌人或障碍 + 胜负条件
4 主循环完整:开始、玩、死、重来
5-7 把核心机制调到「自己愿意重复玩」

第 2 周:内容与节奏

天 任务
8-10 做 3-5 关/波次,难度递增
11-12 过关条件、计分、进度保存
13-14 第一次给别人玩,记录所有卡点与困惑

第 3 周:表现与打磨

天 任务
15-16 音效与音乐(素材即可),补齐反馈(受击、得分)
17-18 屏幕适配、标题画面、暂停菜单
19-20 按测试反馈修问题;性能检查(在目标设备上玩)
21 冻结内容,只修 Bug

第 4 周:发布

天 任务
22-23 itch.io 页面:名称、简介、3 张截图、1 个 GIF
24-25 打包 Windows 版(有余力加 Web 版);写操作说明
26-27 小范围分享,收集反馈,修最后一批问题
28-30 发布;写复盘(用复盘模板);开始想下一个

4. 「做完」验收清单

  • 新玩家 5 分钟内能学会操作(不用你在旁边讲)。
  • 从启动到通关,全程没有卡死与崩溃。
  • 有标题界面与结束界面,知道「赢了/输了」。
  • 有声音,且能关掉。
  • 能在别人的电脑上运行(不是只有你的开发环境能跑)。
  • 有一个可分享的链接或文件。
  • 你为它写了复盘。

以上全打勾,第一个游戏就算完成。缺一两项就去补齐,别开新坑。

5. 常见失败模式与对策

失败模式 症状 对策
范围爆炸 「再加个联机吧」 想法全部记进「下一个游戏」清单
教程地狱 看教程 3 小时,写码 5 分钟 每天先写 1 小时再允许看教程
换引擎成瘾 第三周还在选引擎 回头读引擎选型指南最后一节
完美主义 反复重画主角 素材冻结日:第 15 天
不发 「再打磨打磨」 发布日写进日历,和朋友的约定一样不可商量
无人问津就放弃 首作没热度 首作的目标是「学会做完」,不是「成功」

6. 发布之后

  1. 写复盘(数据 + 感受 + 下次的调整),存进复盘区。
  2. 把复盘里最想改的三件事,作为第二个游戏的练习目标。
  3. 第二部作品体量翻倍以内。循序渐进,直到能驾驭梦想企划。

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