Ludo Atlas · 类型手册 · 放置增量(Idle / Incremental)¶
类型手册 · 第一辑。定位:用时间代偿操作的养成系,工程门槛最低、数值门槛最高的品类之一,也是独立开发者常见的练手与变现方向。 配套:《游戏设计手册》(循环与数值曲线)·《技术实现手册》(结算与存档)·《制作管理手册》(范围与内容节奏)·《独立开发生存手册》(单人路径与商业模式)。 本文刻意不放链接。放置游戏的乐趣都在曲线里:读十篇分析,不如把前十分钟的数值亲手算一遍。
1. 定位与核心循环¶
放置(idle)与增量(incremental)常被混用:前者强调"离线也产出",后者强调"数字不断变大"。成熟作品几乎都是两者的合体:玩家做决策,游戏替玩家工作,时间替玩家积累。
一句话定义:玩家用有限的决策提升产出速率,其余过程交给时间自动完成。 核心循环:
产出 → 购买升级 → 产出变快 → 解锁新层级 → 声望重置 → 更快地产出
环里真正稀缺的是玩家的决定,不是玩家的操作。理想状态是"几分钟看一眼,做一个决定,满意地离开";任何一层出现"没事可做",玩家就走了。
| 层次 | 玩家动作 | 反馈 | 典型间隔 |
|---|---|---|---|
| 秒级 | 点击、看数字 | 数字跳动、音效 | 0.1-1 秒 |
| 分钟级 | 决定买什么 | 产出率跳档 | 10-60 秒 |
| 小时级 | 解锁新系统 | 新机制、新单位 | 1-3 小时 |
| 天级 | 离线回归、重置 | 大幅提速 | 8-24 小时 |
| 周级 | 内容更新、新层级 | 新目标 | 1-4 周 |
每层都要埋"下一个诱惑":够得着的升级、进度 87% 的解锁、快满的离线倒计时。自测:隔一小时回来玩 3 分钟,一个值得做的决定都没有,说明这层缺内容。
与相邻类型的分界:模拟经营要求持续操作(摆放、调度),放置把操作压到最低、把等待做成卖点;肉鸽的重开动力是随机与操作,放置是时间与数值积累;养成卡牌可以缝合(放置挂机加角色养成是国内主流形态),但核心循环的第一性仍是产出速率。
适合与不适合:适合单人/小团队、低预算、想练数值设计的项目;不适合追求操作手感、重叙事与重美术的项目,以及没有耐心长期更新的团队。
2. 玩家体验目标与标杆作品¶
体验支柱(所有决策对齐):
- 增长的爽感:数字肉眼可见地变大,且"大"有仪式感(跳档、进位、质变)。
- 优化的快感:买到对的档位、算对重置时机,智力层面被奖励。
- 被时间善待:离开有收益,回归有惊喜,没有被惩罚的感觉。
- 无压陪伴:不需要专注,随时拿起放下,适合副屏与碎片时间。
反面目标(出现即失败):离线被浪费的惩罚感、被推送与广告追着跑的胁迫感、中后期只剩机械重复的无聊感。首日验收:10 分钟内至少 3 次"明显变快";隔夜回归 5 分钟内恢复全速并出现新目标。
| 作品 | 形态 | 值得学什么 |
|---|---|---|
| Cookie Clicker | Web(2013 起) | 点击器原典;成就与彩蛋文化的天花板;平衡曲线教科书 |
| Clicker Heroes | Web / 移动 / Steam | 点击、雇佣、转生的三段结构;大数包装的普及者 |
| AdVenture Capitalist | 移动 / Steam | 多线并行挂机;事件与限时加成;移动端回归循环 |
| Melvor Idle | Web / Steam / 移动 | 给"等待"加厚度的技能体系;主动与放置的平衡 |
| 剑与远征 | 移动 | 放置产出与卡牌养成的商业缝合;日常节奏设计 |
| 咸鱼之王 | 移动(国内小游戏生态) | 挂机与轻量对战的组合;本土小游戏发行路径 |
读案例盯三件事:前 10 分钟给了几次升级、声望第几分钟解锁、离线收益用什么公式。这三件事基本决定成败。
3. 设计要点¶
3.1 时间膨胀与离线收益:把"回来"设计成奖励¶
时间膨胀指游戏内时间价值远高于真实时间:开局 1 小时的产出,后期几秒就能补上。膨胀倍数就是"变强"的体感单位,来源是产出速率的指数增长(见 3.2)。以早期每 15 分钟产出翻倍为例,4 小时是 16 次翻倍,约 65536 倍:玩家感知到的不是"玩了 4 小时",而是"现在 1 秒顶过去 1 小时"。要保护这种体感,同时避免膨胀过快、几小时通关全部内容。
离线收益公式骨架(第一版直接可用):
离线产出 = min(离线时长, 封顶) × 每秒产出 × 效率系数
- 封顶 2-4 小时起步,可升级到 12-24 小时。睡觉 8 小时是最高频的离线场景,封顶至少覆盖它。
- 效率系数 25%-100%,离线略低于在线(如 80%)保住在线动机,但不该低到让人心疼。
- 参考值:10/秒挂 8 小时、100% 效率约 28.8 万;4 小时封顶加 50% 效率只剩 7.2 万,够不够买下一档,一眼便知。
- "离线效率 +10%""离线上限 +2 小时"是最受欢迎的声望商店货架,升级项本身就是内容。
"登录即变强"的回归三拍(顺序固定):
- 结算演出:弹窗、数字滚动、音效,即使自动入账也要演,玩家对"没看见的钱"记不住。
- 一分钟内能做一次购买:离线产出约等于当前 1-3 个关键升级的价格。买不起扫兴,能买光全部会跳过决策。
- 出现新目标:解锁进度、新单位预告、声望预览任选其一,保证"看完收益后有下一步"。
其他回归钩子:离线建造/研究队列、离线随机事件、每日宝箱、挂机自动购买解锁。原则一句话:离线只补钱就浪费了,它应该同时补"决策素材"。
3.2 指数曲线与数值包装:和数字打交道的手艺¶
为什么必须指数:玩家产出指数增长,升级价格若是线性,后期一秒买一百个,决策消失。价格曲线要略陡于产出曲线,让"下一个"永远有几分钟的等待。经典公式:价格 成本(n) = 基础价 × r^(n-1);产出按档位跳跃,后一档约是前一档的 5-10 倍。
r 是全局最重要的旋钮,常见取值 1.07-1.15:
| r | 价格翻倍所需购买数 | 第 100 个单位的单价倍数 |
|---|---|---|
| 1.05 | 约 14 个 | 125 倍 |
| 1.07 | 约 10 个 | 约 811 倍 |
| 1.10 | 约 7 个 | 约 1.25 万倍 |
| 1.15 | 约 5 个 | 约 102 万倍 |
| 1.25 | 约 3 个 | 约 39 亿倍 |
以基础价 15、r 取 1.15 为例:第 25 个单价约 429(最初价格的 28.6 倍)。r 太小(1.05)玩家一口气买几十个,操作疲劳;太大(1.25)买两个就买不起。前期用大 r 制造节奏,中后期换小 r 拉长决策间隔,是常见做法。
里程碑数值表:不要手填每一级,写生成规则加关键档位。例如"每持有 25 个,该档产出永久 ×2(可叠加)":
| 累计持有数量 | 25 | 50 | 100 | 200 |
|---|---|---|---|---|
| 该档累计倍率 | ×2 | ×4 | ×16 | ×256 |
里程碑把"线性地买数量"变成"有节点地冲数量",也给成就与进度条提供素材。
大数系统(数值包装):到 10^4 上下人人能读,10^6 之后必须包装。三种方案:
| 方案 | 显示示例 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|---|
| 科学计数法 | 1.23e15 | 通用、实现简单、永不过期 | 没有成长叙事感,像实验数据 |
| 分档单位 | 1.23 兆 / 1.23 aa | 有跳跃仪式感,节奏可控 | 需要维护单位表,本地化麻烦 |
| 混合 | 前中期自造单位,10^15 后切科学计数法 | 兼顾两者 | 切换点需要测试可读性 |
自造单位两条路线:西方 K/M/B/T/Aa/Ab 双字母进位(Cookie Clicker 起普及),中文语境的万/亿/兆/京。面向中文玩家用万、亿,超过 10^16 后直接科学计数法,否则"兆亿京垓"没人念得出。另外三条:只显示 3-4 位有效数字(12.3 万,不是 123,456);数字长度本身就是进度条;进位瞬间要演出(999 到 1000 换色加音效)。数据层与显示层分开,内部统一用科学计数结构计算。
3.3 前十分钟:把点击变成自动化¶
前 10 分钟决定留存,目标是完成"点击 → 自动 → 并行"的过渡,全程零文字教学:不用教程弹窗,用价格、动画、音效教会一切。参考节奏:
| 时间 | 玩家状态 | 设计动作 | 参考数值 |
|---|---|---|---|
| 0-30 秒 | 手动点击,看数字涨 | 每次点击立刻有反馈 | 1 次点击 = 1 资源 |
| 30 秒-2 分钟 | 买到第一个自动单位 | "手指被解放"的瞬间 | 首购价 10-15 次点击,产出 0.1-0.2/秒 |
| 2-5 分钟 | 比较第二档性价比 | 展示未解锁档位(灰色) | 第二档约 10 倍价格、5-8 倍产出 |
| 5-10 分钟 | 用自动产出买自动 | 第一次"滚雪球" | 累计 3 次"变快"里程碑 |
| 10-15 分钟 | 遇见第一个非金钱系统 | 成就、宝箱、离线预告 | 解锁第一个成就组 |
关键原则:首购价格定在 10-15 次点击,超过 30 次点击才有东西可买,前三分钟就会流失;首个自动单位的回本时间 1-3 分钟(15 元买 0.1/秒,150 秒回本);点击做成主动加速(临时增益、暴击),不做无上限线性收益,否则脚本连点会成为最优解;提前展示未解锁内容(上锁标签页、灰色下一档、问号),"看得见但买不起"是放置游戏最重要的驱动力之一。
零操作的验收测试:把点击键扣掉,游戏还能继续玩 5 分钟且产出不停,说明过渡成立。首小时再给一条目标链(3-5 个可见目标):买下第 10 个一档单位、解锁二档、总产出破千、第一个成就组、声望预告,用成就或任务面板呈现,不强制弹窗。
3.4 声望重置:把重置做成奖励¶
声望(prestige)指主动放弃当前进度,换取永久增益,然后更快跑回并超越。它是放置游戏的中期发动机,也是从"一条曲线"变成"多轮循环"的转折点。示例公式:
声望点 = floor(√(本轮总产出 / 门槛)),门槛取首轮 10 分钟左右的产值。
本轮产值是门槛的 16 倍时得 4 点;产值翻 4 倍,点数才翻倍。根号曲线的含义:越晚重置边际收益越低,玩家应在"增速放缓"时重置。配套机制:
- 每点声望给永久加成(如全局产出 +10%),重置后立即生效。
- 重置预览必须存在:"现在重置得 X 点,再等 1 小时多得 Y 点"。没有预览,玩家不敢重置,中期直接卡死。
- 首个声望解锁点放在第 30-60 分钟(首日必体验一次),条件用数值(总产出破门槛),不用到点弹窗。
心理收益四件事:重置前给确认演出("下一轮约 20 分钟回到现在的进度",把损失感换成计划感);重置瞬间给大礼(保留部分升级、解锁新界面、全屏特效);第二轮明显更快(批量购买、加速倍率、跳过前期);把"省操作"做成最贵的商品(自动购买各档、离线自动结算、一键最大购买都用声望点解锁,放置玩家最愿意买的永远是"不用点")。
层级设计:声望之上可以再叠一层,但每层都要改变规则(新资源、新界面、新维度),不能只是乘系数,纯叠加的层数玩家第三轮就腻。常见失败:重置收益不可预期(不敢按)、重置后前 30 分钟太苦、声望解锁太晚(首周没见到,差评先到)。
3.5 进度可视化:让等待看得见¶
放置游戏的本质体验是"等待",等待必须被可视化,否则玩家只感到时间流逝,感觉不到进度。
| 元素 | 对象 | 作用 |
|---|---|---|
| 进度条 | 下一个升级、下一个解锁 | 把"还差 40%"变成可预期的等待 |
| 数字滚动 | 每秒产出 | 即时反馈的核心,静音也成立的爽感 |
| 里程碑格 | 10/25/50/100 数量档 | 中期目标,离散的"点灯"快感 |
| 成就系统 | 全行为覆盖 | 惊喜、幽默、隐性教程 |
| 图鉴/统计 | 全部单位与形态 | 收集驱动,满足感的长尾 |
成就密度保持每 10-20 分钟至少一个,命名要幽默(成就文案是这个类型最便宜的内容),一部分成就做隐性教程("连点 1000 次"告诉玩家点击有用),留 1-2 个史诗成就做长期目标。图鉴用单位卡加事件卡再配统计页(总产出、总点击、时长),收集率做成百分比,集齐给小奖励。
满足感三件套:变大(数字)、填满(收集与格子)、被看见(成就展示、排行榜、分享)。自检:关掉动画与音效,游戏还剩多少乐趣?所剩无几说明可视化撑起了太多体验,数值本身的节奏(3.1-3.4)需要回炉。
4. 技术要点¶
结算模型:全游戏只有一个结算函数,在线与离线共用:
资源 += 产出速率 × (now - lastUpdate),随后 lastUpdate = now
按时间戳差值结算,而不是"每秒 tick 加一次"。这同时解决三件事:离线补算、后台标签被节流(浏览器后台定时器会被降频到分钟级甚至冻结)、不同帧率设备结果一致。
大数与精度:双精度浮点(double / JS Number)在 2^53(约 9.0×10^15)之后整数不再精确,玩家会遇到"买了数字没变";到约 1.8×10^308 直接溢出成 Infinity。方案:超过 10^15 后改用"尾数加指数"结构(如 (1.23, 15) 表示 1.23×10^15),或引入现成大数库;加法在低位对齐舍入可以接受,比较与乘除必须精确。别让界面显示 Infinity。
存档:存版本号并写迁移函数,每次改数据结构都要能读旧档;自动存盘节流到 30-60 秒一次,重置、大额购买、退出等节点即时存;校验和加轻混淆防直接改档,提供导出导入(Web 尤其需要,清缓存会丢档);时间篡改按"now 小于 lastSave 即回拨,零收益"处理,离线封顶让改时间收益有限。单机防到这一步就够,涉及排行榜与内购才需要服务器权威。
平台形态差异(同一套数值,三种载体):
| 平台 | 玩家场景 | 技术关键 | 变现 | 主要陷阱 |
|---|---|---|---|---|
| Web | 副屏挂机、链接秒开 | 后台节流必须用时间戳差值;存档可导出 | 广告、赞助、买断 | 清缓存丢档;后台标签产出停摆 |
| 移动 | 碎片时间加推送回归 | 推送"离线收益已满";后台进程会被系统回收 | 广告加内购 | 强制广告打断挂机;耗电与流量 |
| Steam | 副屏/挂机游戏、长期进程 | 云存档冲突策略;挂机一整天的稳定性 | 买断加支持者包/DLC | 内容量不足,"挂机没得玩"直接差评 |
补充:移动端推送是回归率第一杠杆,每天 1-2 条以内,只发"收益已满""新活动";Steam 玩家长挂机意味着进程常驻,存盘与渲染都要为"开一整天"优化;界面文本 1 秒刷新一次即可,大数字格式化结果做缓存,注意长时间挂机的内存与移动端电量。
5. 内容量与工作量参考¶
| 版本 | 系统 | 升级条目 | 其他内容 | 单人参考 |
|---|---|---|---|---|
| 最小原型 | 1 资源加 3 档升级 | 10-20 | 无 | 1-3 天 |
| Web 可发布小作 | 3-4 系统加离线加 1 层声望 | 60-150 | 成就 40-80 个、图鉴 1 组 | 3-8 周 |
| 移动商业版 | 角色/卡牌加活动加长线 | 300+ | 成就 150+、多套活动 | 6-18 个月(2-4 人) |
内容量锚点:首日 2-4 小时内有意义的体验(第一个声望循环完成);首周每天约 30 分钟的"值得登录的理由";首月 1-2 次系统级扩展(新层级、新资源),而不是数值扩容;更新节奏 2-4 周一个内容包,停更三个月基本盘就散了。
工作量结构:平衡调参约占 30-50% 工时,比多数类型高。内容主体是数值表(CSV 驱动,几百行很常见)与文案(成就、图鉴、梗)。美术可以极简,但数字表现必须精致:数字动画、音效、跳档特效。降本手段:随机化升级池(每次重置重抽)、事件模板(倍率事件、限时目标)。
6. 第一个原型怎么起步¶
按小时推进的起步清单:
- 定一个动词与一种资源(点一下,面团加 1)。
- 写两条公式:价格
基础 × 1.15^(n-1);产出数量 × 单产。 - 做三档升级:点击增益、自动单位、全局倍率。
- 离线结算函数与在线共用同一份代码,第一天就写。
- 显示层:K/M/B 三档格式化加一条进度条。
- 校准前 10 分钟:首购 10-15 次点击;5 分钟时自动产出超过手动。
- 埋第一个声望(30-60 分钟可用)与 20 个成就(首日可见一半)。
第一版测试清单:
- 10 分钟自测:数"明显变快"的次数,少于 3 次就调 r 与档位跳跃。
- 离线测试:把系统时间前进 8 小时,结算误差必须为零且封顶生效。
- 连点测试:写 20 行脚本连点 1 分钟,收益不应与正常玩法断档。
- 回归测试:隔 24 小时再玩,5 分钟内要出现一个明确的新目标。
- 抠键测试:停用点击后游戏仍能推进,这是零操作过渡成立的证据。
工具选择:任意 Web 技术栈或引擎都能胜任,这个类型对渲染要求极低,把时间花在数据表与结算函数上,选型参考《技术实现手册》。
7. 常见坑¶
- 离线收益自动入账、全额无封顶:玩家一天只上线一次,在线时长被自己设计掉。用封顶加效率系数,并让在线比率略高于离线。
- 首购太远:超过 30 次点击才有第一个升级,前 3 分钟流失大半。
- 中后期没有新决策,只剩"等下一档":每 1-2 小时必须塞进一个新目标或新选择。
- 浮点精度事故:10^16 之后买升级数字不变,或大数溢出显示 Infinity。
- 声望太晚或收益不可见:玩家不敢重置;必须给预览与首日体验点。
- 点击与自动失衡:点击永远最优(逼人肉连点)或完全无用(失去参与感)。
- 依赖定时器计数:浏览器后台标签被节流,挂机产出归零。时间戳差值法可解。
- 推送与广告滥用(移动):每小时一条催回归,卸载率飙升;广告位绑在玩家本来要做的动作上(领取离线收益时看广告加倍),别打断挂机。
- 只加数值不加机制:新版本只有"产出 ×10 的新层级",老玩家三天流失。
- 存档无版本无迁移:加字段后老玩家读档失败,差评区见。
- 排行榜无服务端校验:改时间刷分,社区信任崩塌。
- 忽视静音场景:挂机玩家大量在静音或副屏状态下玩,关键反馈要有视觉通道。
延伸阅读¶
- 数值必看:GDC 演讲系列《The Math of Idle Games》(Anthony Pecorella),对放置游戏公式与节奏的第一手拆解,入口见《资源大全》的 GDC 清单。
- 学术起源:Ian Bogost 的 Cow Clicker(2010),对点击器的一次讽刺实验,意外成为该类型的定义级案例。
- 社区与反馈:r/incremental_games 论坛与 itch.io 的 incremental 标签,是原型期试玩反馈的主要来源;发原型时附上"你玩到第几分钟失去了目标"这个问题,比问卷有用。
- 对照本仓库:《游戏设计手册》的成长曲线与经济源汇;《技术实现手册》的存档与性能章;《制作管理手册》的里程碑与范围控制;《独立开发生存手册》的商业模式与单人路径。
- 练习:第一天复刻"点击到自动"最小环;第二天加声望与离线;第三天把前 3 小时的曲线模拟跑一遍(数据表当输入,脚本当玩家)。曲线跑得通,原型就立住了。