Ludo Atlas · 类型手册 · 潜行(Stealth)¶
类型手册 · 第三辑。定位:把「信息与路线规划」做成第一驱动力的类型。玩家先观察、再规划、后执行,用信息差换取对敌人的优势;正面冲突存在,但通常不是最优解。 配套:《游戏设计手册》(核心循环与数值表)·《技术实现手册》(AI 感知与性能预算)·《关卡设计手册》(巡逻路线与空间语言)·《案例研究集》(拆解案例方法)。 本文不放外链;标杆只列大众熟知的作品,数字为常见量级,落到项目里以实测为准。
1. 定位与核心循环¶
一句话定位:潜行是把「信息差」做成第一驱动力的类型。玩家比敌人知道得多,就赢一半;敌人比玩家知道得多,压力立刻上门。潜行的对手不是敌人的伤害,而是敌人的感知。
核心循环用动词环写:
观察(视线、巡逻、声音) → 规划路线与时机 → 潜入执行 → 应对意外(躲藏、误导、脱战) → 抵达目标或重新规划
这个环比动作游戏多出一整段「不动手」的时间:观察与规划占大头,动手只在几秒内发生。它成立的前提有两条:感知规则要能被玩家读懂(§3.1、§3.2),失败要便宜到可以承受(§3.5)。任意一条失守,游戏就会滑向背板演出或读档模拟器。
与相邻类型划边界:
| 相邻类型 | 边界 |
|---|---|
| 沉浸模拟 | 沉浸模拟用统一系统允许任意解法;潜行保底「绕过」与「处理」两条主路,系统自由度小一档 |
| 动作射击 | 射击的默认解法是开火;潜行的默认解法是不被看见,开火是备选项,也是代价 |
| 恐怖生存 | 恐怖用无力感制造恐惧;潜行用掌控感制造爽感,两者在资源压力处交叉 |
| 解谜 | 解谜的答案由设计者唯一化;潜行的答案由玩家在动态系统里临场生成 |
一个自检问题:把敌人全换成看不见、也听不见的装饰物,游戏还成立吗?若仍成立,你做的是探索游戏;若不成立,你做的是潜行。
2. 玩家体验目标与标杆作品¶
体验目标(按优先级排序):
- 掌控感:局势由自己的观察与判断决定,「被发现」是信息,不是判决。
- 心跳时刻:贴着视野边缘通过、千钧一发缩回掩体,紧张与释放交替出现。
- 聪明的自己:每段路线都能复盘出「我为什么这样走」,功劳归玩家,不归运气。
- 低噪音重试:失败后几秒内回到现场,重复观察与试探的代价压到最低。
- 可讲的故事:预案崩掉之后的临场补救,是玩家愿意讲给别人听的素材。
反面感受(出现任意一条都是红灯):走钢丝(全程只有一条看不见的安全路径,错一步全部重来);读档模拟器(被发现就只剩读档);背板疲劳(路线完全固定,玩成节奏游戏);欺负 AI(规则漏洞百出,紧张感归零)。
标杆作品(建议亲手玩过再拆,视频会漏掉大量感知反馈):
| 作品 | 可学的点 |
|---|---|
| 合金装备 系列 | 视野锥与听觉感知的基准、警戒等级的可读反馈、无线电呼叫带来的情报共享 |
| 杀手 系列 | 社会潜入(伪装与人群)、一张地图多解法、契约式复玩对关卡的二次利用 |
| 刺客信条 系列 | 人群与高低差路线、社会规则(什么人该出现在哪里)、被通缉后的追捕与脱身 |
| 耻辱 | 潜行与强攻的双路线、能力组合改变路线规划、后果写进世界状态而非结算画面 |
| 蝙蝠侠:阿卡姆 系列 | 掠食者房间:以一对多的潜行狩猎、恐惧节奏与逐个击破 |
| 对马岛之魂 | 潜入营地的侦察与暗杀链条、被发现后无缝转强攻、「被发现不等于失败」的止损设计 |
3. 设计要点¶
3.1 感知系统:视线、听觉与警戒状态机¶
敌人眼里的世界由三条通道构成:视觉、听觉、情报共享。三条通道分别有参数、分别可读(§3.2),再汇进同一个警戒状态机。
视觉的判定因子(从便宜到贵):距离、角度、光照、姿态与动作、遮挡。常见做法是一张「察觉进度」表:上述因子共同决定进度条的涨速,而不是二值判定。
| 视觉参数 | 常见区间 | 说明 |
|---|---|---|
| 视野锥角度 | 水平 90° 到 120° | 俯视 2D 可更窄以便读图;宽过 140° 像雷达,玩家无法绕背 |
| 可视距离 | 3D 室内常见 15 到 30 米;2D 按格换算 | 用「玩家正常速度走几秒」为单位校准更稳 |
| 全量察觉时间 | 0.5 到 3 秒 | 远近与角度拉开档差,给玩家反应窗口 |
| 姿态影响 | 蹲行最慢、跑动最快 | 跑动大幅缩短察觉时间,是「快但响」的定价 |
| 光照影响 | 亮处快、暗处慢 | 与美术、灯光对齐;暗处必须稳定可读 |
听觉按事件管理,每个噪声事件带半径与强度:
| 噪声事件 | 参考量级(按项目尺度重标定) | 设计作用 |
|---|---|---|
| 蹲行、慢走 | 近乎无声 | 奖励耐心路线 |
| 正常步行 | 数米 | 贴近时才危险,走廊与拐角是临界点 |
| 跑动 | 十几米 | 「快」要付的账 |
| 开门、翻窗、玻璃 | 十米上下 | 路线选择的一部分,安静路线要有代价 |
| 枪声、爆炸 | 数十米或全场 | 强攻的账单(§3.4) |
警戒等级用显式状态机,常见四级:
| 状态 | 进入条件 | 典型行为 | 退出条件 |
|---|---|---|---|
| 放松 | 默认 | 巡逻、驻守、闲谈 | 察觉进度开始积累 |
| 怀疑 | 部分感知(轮廓、声响) | 停下、转头、走向查看 | 确认敌情则升级;无事发生则回落 |
| 搜寻 | 失去目标或察觉中断 | 围绕目击位置搜索,常见 10 到 30 秒 | 找到目标进入战斗;超时回落 |
| 战斗 | 确认敌情 | 追击、呼叫支援、使用武器 | 失去目标一段时间后逐级降回 |
三条纪律:回落要慢、升级要分级,给玩家一个「收尾窗口」;目击位置(last known position,敌人最近一次看到或听到你的地点)是搜寻行为的地基,也是玩家可以主动利用的信息,声东击西就建立在这上面;情报共享必须显式设计,谁能在什么范围通知谁,直接决定「逐个击破」是否成立。
验收标准:找 5 个人各玩 10 分钟,记录「我根本不知道他是怎么发现我的」次数,每人 0 到 1 次为合格。
3.2 信息可视化:让感知可读¶
潜行的公平底线:所有会造成后果的感知,都要有提前于后果的反馈;玩家必须在挨打之前,就知道自己正在暴露。反馈分四拍,越靠后越强:
| 拍点 | 内容 | 常见做法 |
|---|---|---|
| 即将发生 | 敌人注意到异常 | 头顶符号(问号类)、轻微音效、转头与停顿动画 |
| 正在发生 | 察觉进度在积累 | 进度指示、音效渐强、颜色升级 |
| 已经发生 | 确认发现 | 警报音、感叹号、敌人呼叫与追击 |
| 事后 | 全局状态 | 警报等级常驻显示、小地图红点、无线电对话 |
玩家侧的信息工具同样是设计对象:透视与标记类的侦查模式、声音事件可视化、小地图上的视野锥。它们把「读懂系统」变成核心技能,但要有冷却或代价,否则潜行退化成开图。三条原则:反馈层与 AI 共用同一份感知数据,两套各算必然打架;数字可以隐藏,趋势必须可见;颜色约定克制且做可及性(色盲模式),「黄等于被注意到、红等于暴露」这类规则从第一版固定。
检查表:玩家能否在 0.5 秒内说出当前的警戒等级?被侧后方发现时能否指认源头?关掉全部 UI,只靠动画与音效,感知故事是否仍然可读?
3.3 关卡空间:巡逻、掩体、多入口与垂直层¶
潜行关卡的空间围绕四个词:观察点、路线、窗口期、退路。
- 巡逻路线:路点环线,节奏可读(停留、转身、离开),允许一到两个小变体,但整体必须能被观察与记忆;路线在编辑器里可视化编辑,作为一等资产维护。目标区边缘要留制高点与暗角,「先看一会儿再动手」是潜行的主玩法。
- 掩体:区分「遮视线」与「遮身体」,沿主路径放半身掩体让贴墙移动成立;掩体高度与姿态(站、蹲)联动。
- 多入口:每个目标区至少 2 到 3 条入口,代价画像互不相同(正门重兵、侧门要钥匙、屋顶要攀爬、下水道脏但安全)。入口数量就是解法数量。
- 垂直层:屋顶、夹层、通风管、阳台是同一空间的第二套路线;高度同时改变视野(俯视看得远、仰视死角多)与移动(坠落有声、局部落差单向)。这是性价比最高的多样性来源。
- 光暗与声音地形:亮暗分区是玩法资源,不是美术滤镜;碎石、玻璃、金属楼梯的噪声差异构成路线维度。可藏区要稳定、可学习,玩家能学会「哪里安全」。
检查表:从主要观察点能否看全目标区的巡逻循环?每条入口路线能否复述出大致时长与风险?灯光全开时幽灵路线是否仍然存在(防止玩法只靠一个固定盲区支撑)?撤退路线有没有被设计过?
3.4 双路径:潜行与强攻都要成立¶
双路径不是「潜行为主、战斗兜底」的口号,而是两条都要被认真验证的完整路线,外加一条平滑的中间带。
| 路径 | 玩家获得 | 代价 | 设计职责 |
|---|---|---|---|
| 幽灵(零察觉、零击杀) | 掌控感、评价与叙事回报 | 观察与等待的时间 | 关卡必须存在可行的幽灵路线,逐段验证 |
| 潜行清场(非致命处理) | 更安全的通行、更少的变量 | 处理与藏匿敌人的时间与风险 | 击晕、拖拽、藏匿要有完整系统与反馈 |
| 强攻 | 即时解决、节奏释放 | 噪声、增援、警报升级、评价下降 | 战斗系统不能是半成品,否则受众减半 |
中间带是关键:被发现后允许「打了再藏」「边打边撤」,战斗与潜行共用同一套感知与噪声系统,切换不靠读档;后果用软性方式表达,警戒升级、尸体被发现引发搜索、目击者上报、评价扣分,轻度惩罚优于硬失败。评价与复玩(无击杀、零警报、限时挑战)是潜行关卡复用率高的原因,但要作为可选层存在,不是通关门槛;战斗的收益要压潜行一档,让「不打」成为划算的选择。
3.5 失败宽容:被发现只是转场¶
潜行的失败节奏比动作游戏更碎:一次视线穿帮、一具没藏好的尸体都会改变局势。系统要保证这些变化是可处理的,而不是判死刑的。
- 纠正窗口:察觉不是瞬间的(§3.1),差一点被看见时,给玩家缩回掩体的机会。这是「戏剧性脱险」最常见的来源。
- 脱战通道与软失败:烟雾、换装、人群、暗处脱身至少给两样;明确脱离战斗的判定(距离、时间、视线全断),让玩家相信躲得掉。被抓住、被缴械、被关押之后要有越狱或赎回的落点;如果只有死亡一个结果,关卡宽容度要整体上调。
- 快速重试:手动重启遭遇或关卡在数秒内完成;从失败到重新操作控制在 10 到 30 秒。检查点密度按「一段完整计划」划分,而不是按场景切换;不可跳过的演出是重试环节的头号公敌。
- 存档策略:快存快读换来玩家的极限试探(读档流),检查点制换来更重的单次决策,两者都正当,但测试方法不同;无论选哪种,读档加载都要在秒级。
验收标准:被发现后选择继续处理(躲、逃、打)的测试者多于立刻重开的人,为合格;失败后抱怨对象是「自己」而非「系统」,为合格。
4. 技术要点¶
工程难点集中在三处:感知系统、状态机与 AI、可测性。以下与引擎无关;导航与行为树在主流引擎都有现成方案,需要自研的是感知参数体系与可视化工具。
感知系统
- 三段式过滤加更新降频:距离、角度与朝向、遮挡射线三段推进,先做便宜判断再打射线;遮挡采样头、躯干、脚三个点,让半身掩体自然成立。感知更新全局 5 到 10Hz、按敌人分帧摊开,远处敌人再降频,禁止逐帧逐敌人的全量扫描,这是同类项目最常见的性能黑洞。
- 视觉参数全部数据化:视角、距离、察觉涨速曲线、光照与姿态系数进数值表,支持运行中热改。平衡靠迭代,别把数字写死在代码里。
- 听觉走事件总线:噪声事件(类型、位置、半径、强度)广播,敌人按距离与遮挡订阅过滤。传播用「半径加墙体衰减」近似即可,规则一致比物理正确重要。
- 情报共享单独实现:呼叫、无线电、分区域传播都可以,但「谁能通知谁、延迟多久」要是独立旋钮,不能顺手写死。
状态机与 AI
- 警戒用显式状态机(放松、怀疑、搜寻、战斗),每级有进入与退出条件及计时器,全部数据驱动;不要用一堆布尔拼出隐式状态。
- 搜寻行为需要「目击位置加搜索点生成」,这是最容易做砸的一环:写浅了像转圈交差,写重了像全知全能。围绕玩家可能的逃逸方向布置搜索点。
- 巡逻与导航是数据资产:路点贴在导航数据上,编辑器可视化编辑(停留、朝向、分支、小随机);3D 用 NavMesh、2D 用网格寻路,掩体点与观察点单独标记,供 AI、地图与提示系统复用同一份数据。
可测性
- 调试可视化是第一优先级工具:视野锥、察觉进度、当前状态、目击位置、噪声半径、寻路路径全部可开关,单个敌人可慢放;再加一条 AI 决策时间线(记录一次遭遇里谁在何时察觉到什么),用来排查每一例「玩家觉得不公平」的现场。
- 2D 与 3D 的差异:2D 俯视用网格或几何算法精确算视野与遮挡,便宜且直观,视野锥可直接画在地图上;3D 用射线加遮挡体,注意「相机外也在模拟」,LOD 是底线。侧视 2D 要额外解决纵深(前后层)的表达,否则玩家无法判断自己在不在视线里。
5. 内容量与工作量参考¶
以下为同类项目的常见量级,用于估算范围,不构成承诺。
| 项目形态 | 内容量级 | 周期量级 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 感知原型 | 1 个房间、2 到 3 个敌人 | 2 到 4 周 | 白盒,只验证感知与可读性 |
| 小型完整作品 | 6 到 10 个短关 | 3 到 9 个月 | 单主题、少量敌人类型 |
| 常见独立作品 | 10 到 15 关 | 1 到 3 年 | 多路线验证与打磨占大头 |
| 开放沙盒关卡 | 4 到 8 张大地图 | 2 到 4 年 | 杀手式;单图打磨常以月计 |
- 敌人是感知装置,不是血条:3 到 6 种「感知画像」分明的敌人(视觉型、听觉型、重装、犬类与侦察)通常够用,每个都要有可学习的参数与可视化反馈。数量少于动作游戏,单个成本更高。
- 验证矩阵决定成本:每个关卡的主路线(幽灵、非致命、强攻)都要各验证一遍,测试量约等于「关卡数乘路线数」;关卡迭代与测试的时间比常在 1:4 到 1:6,比平台跳跃更高。
- 复用与排期:评价挑战、限制条件、更高难度、契约式自定义任务让单张关卡被反复消化,单位内容复用率很高,前提是感知系统稳定到可以加规则;排期锚点:感知原型 2 到 4 周,到垂直切片(一段达到发行质量的内容)2 到 4 个月,之后按内容量乘打磨系数外推,范围失控是头号风险,先做窄而深,再做宽。
6. 第一个原型怎么起步¶
第一个原型只做一个房间或一段走廊:2 到 3 个敌人、一个目标(取走一件东西或到达一个点)、两条进入路线。2 到 4 周完成,不碰剧情、存档、菜单。
第 1 周:感知骨干。 一个敌人:视野锥、听觉、四级警戒、目击位置;玩家:蹲、走、跑三档移动加一个藏点。全部参数可热改。丑是应该的。
第 2 周:可读性。 指示器、音效、警报反馈、调试视图全部到位;找 3 到 5 人试玩,只问一个问题:你知不知道自己为什么被看见?
第 3 到 4 周:微缩沙盒。 加第二个入口、第二个敌人、一条强攻路线;同一房间按「教、考、变奏」走一遍:安全区教观察与潜行,低压路线考试,收窄窗口做变奏。验证双路径、转场与重试速度。
成功标准(全部可观察):
- 5 名测试者中至少 4 人能说出至少一条巡逻规律与一个安全观察点。
- 「我根本不知道他为什么发现我」类抱怨,每人不超过 1 次。
- 被发现后,多数测试者选择继续应对(躲、逃、打)而不是立刻重开。
- 关掉全部 UI 与美术,只靠方块与音效,感知故事仍大体可读;任意改一个感知参数,你能在 5 分钟内量化它对「通过房间的平均察觉次数」的影响(前提:调试可视化已就位)。
感知骨干不通过验收,就不要开始铺关卡。潜行的地基是感知系统,这块返工的账最贵。
7. 常见坑¶
- 感知规则不可读:玩家输给了没看见的信息。所有造成后果的感知都要有预告(§3.2),看不见的探测是差评制造机。
- 把被发现写成失败,或警戒只有开与关:没有纠正窗口、没有中间态与脱战通道,玩家被迫读档;被发现应该是转场,不是判决(§3.5)。
- 只有一条真路线:多入口没做、强攻是半成品,等于规定玩家只能玩一种游戏。两条路都要验证(§3.4)。
- 巡逻机械或随机:完全固定玩成背板,完全随机无法学习;可读的规律加少量变体才是计划玩法的土壤。
- 情报共享失控:全图瞬发(潜行失效)或完全聋(AI 像摆设)两个极端;传播范围是玩法旋钮,要显式调整。
- 重试成本失控:加载慢、跑图长、演出不能跳。重复观察本来就费时,重试环节不能再罚一次。
- 感知工具缺位:参数散在代码里不能热改、不进数值表,或者根本没有可视化调试,平衡只能拍脑袋、AI 调试变玄学。
- 光暗与声音脱离玩法:该暗的地方被后期压亮、噪声地形被贴图盖住;玩法与美术要按同一张表校准。
- 演示级 AI:只在一条脚本路线上演得好,玩家一乱走就穿帮。AI 是系统,要按「任何位置、任何顺序被触发」来测。
- 只测自己:作者永远知道每条路与所有窗口期,替代不了新玩家的观察成本与误判。
延伸阅读¶
- 《关卡设计手册》:巡逻路线、视野锥与告警层级的空间设计,第 3.3 节的完整展开;经典拆解方法同样适用于拆潜行关卡。
- 《游戏设计手册》:核心循环、数值表与反馈清单的底稿,对应第 3 节。
- 《技术实现手册》:AI、导航与性能预算的工程细节,对应第 4 节。
- 《案例研究集》:成功与失败案例的拆解方法,校准第 5 节的范围与第 7 节的坑时对照。
- 《避坑大全》:范围控制与项目管理类坑位速查,立项与复盘时对照。
潜行最终只考验两件事:玩家的「聪明」有没有被系统兑现,玩家的「失误」有没有被系统接住。