Ludo Atlas · 管线 · 本地化管线¶
管线与工作流。定位:把一款游戏从只有源语言带到多语言可发行的完整工作流,覆盖文本抽取与键值规范、翻译与回填、翻译记忆与术语表、字体与排版、测试与验收、平台与商店语言元数据。 配套:《技术实现手册》·《制作管理手册》·《全平台上架手册》·《避坑大全》。
1. 定位与适用¶
本地化不是「翻译一遍文本」,而是一条从立项挂到发布后的管线。它管五层东西:界面与系统文本、叙事与对白文本、字体与排版、贴图内嵌文字、商店与平台语言元数据。任何一层漏掉,对应语言的玩家都会第一时间看见。
投入等级由两个变量决定:文本量决定成本,语境依赖度决定质量下限。文本量越大、越依赖语境,本地化就越接近「重写」而不是「替换」。
| 项目形态 | 文本量级 | 本地化策略 |
|---|---|---|
| 文本量小(动作、街机、休闲) | 千字级 | 界面与商店页为主,语言包一两周可覆盖 |
| 中等(模拟、策略、卡牌) | 万字级 | 引擎字符串系统加翻译平台,按语言分批推进 |
| 文字密集(叙事、RPG、视觉小说) | 十万字级 | 全管线:术语表、翻译记忆、外包、LQA 全部就位 |
三个前提只要有一条不成立,先别铺语言:
- 源文本已经稳定,键与结构冻结过至少一轮。边写边翻适合增量补充,不适合首发主力语言。
- 文本全部走引擎字符串系统,没有硬编码,没有拼接句。
- 有明确的语言优先级与预算:先做哪几门、每门按什么标准验收,写进排期。
语言阶梯(常见顺序):源语言与英文打底,之后按商店数据排:法德西意、简中繁中、日韩、葡语俄语波兰语。每加一门都是乘法成本:翻译、校对、LQA、字体、图片文字各算一份。
成本口径(估范围用,不构成报价):
| 项目 | 计费方式 | 量级直觉 |
|---|---|---|
| 翻译 | 按源文字数或词数 | 千字级以小时计,十万字级以月计 |
| 校对与 LQA | 按小时或按翻译量的比例 | 常见为翻译成本的 30%-60% |
| 字体 | 按语言授权 | CJK 商用字体是一笔固定授权费 |
| 图片文字 | 按张 | 每张含文字的界面图与宣传图单独计 |
2. 工具链¶
选型围绕四个动作:导出、协作、回填、校验。按动作选工具,不按品牌选工具。
| 环节 | 工具类别 | 代表选项 | 选型要点 |
|---|---|---|---|
| 源文本管理 | 引擎字符串系统 | Unity Localization、Unreal String Table、Godot 翻译资源、Ren'Py translate | 运行时切换语言、支持复数与变量、能批量导出导入 |
| 翻译协作 | 翻译平台 | Crowdin、Lokalise、Weblate、Transifex、Phrase | 翻译记忆、术语表、上下文截图、审校流、接口 |
| 交换格式 | 表格与标准格式 | CSV、PO、XLIFF、JSON | 列规范固定、可 diff、能被脚本校验 |
| 机翻辅助 | 机翻引擎与语言模型 | 通用机翻与主流大模型 | 术语可预置、可批量、边界见《AI 工作流手册》 |
| 字体 | 字体与子集化工具 | 商业与开源 CJK 字体、子集化脚本 | 商用授权、字符覆盖、回退链配置 |
| 校验 | 伪本地化与静态检查 | 引擎内置流程、自研脚本 | 一次扫出缺键、占位符、超长三类问题 |
三条纪律:
- 单一事实来源在仓库:源文本住在版本库里,翻译平台只是协作副本;不能出现「平台里改了、仓库里没有」的版本。
- 格式优先级:引擎原生导出优先,不够用再上标准格式;用自研格式就必须自配校验脚本,否则回填会变成手工事故。
- 第一个里程碑不是「翻完」,而是导出、回填、校验三个动作能自动跑通。
3. 流程与规范¶
主线六步,每一步的产物是下一步的输入:
- 抽取:从引擎导出带键的文本批次。
- 冻结:批内键冻结,只增不改;改动标记受影响句段。
- 翻译与校对:译员翻译、校对复核、母语者抽查。
- 回填:译文导入引擎,生成各语言语言包。
- 集成测试:全语言冒烟、伪本地化与截图核对。
- 发布与增量:随版本发布;新增内容走新批次。
3.1 文本抽取与键值规范¶
- 抽取的触发点是一个内容批次冻结,不是想起一次导一次。每个批次对应一个版本号,全程可追溯。
- 键名一条规则全库用到底,推荐结构:
模块.场景.序号,例如ui.menu.start、dialogue.ch03.scene02.line07。 - 键必须稳定:已发布的键不改名。改名等于删除加新增,所有语言的对位与翻译记忆一起断掉。
- 禁止用源文本当键:源文一改,所有译文失联。
- 导出表的最小列:键、源文本、译文、上下文注释、长度上限、状态、批次号。注释写清说话人、场景、语气,以及一词多义的定夺。
- 一个键一句话:含变量、复数、性别的文本用占位符与引擎的复数系统表达;不要把句子拆成碎片键再拼接。
- 贴图内嵌文字同期登记:含文字的界面图、logo、教程图进一张图片文字清单,抽取阶段就列全。
3.2 翻译决策:人工、机翻与混合¶
同一条管线里三种模式可以混用,但要对语言与内容分层:
| 模式 | 做法 | 质量 | 成本 | 适用 |
|---|---|---|---|---|
| 人工翻译 | 译员翻译、校对复核、LQA 抽查 | 最高 | 最高 | 首发主力语言、关键叙事 |
| 混合 | 机翻初稿加人工校对润色 | 中上 | 中 | 长尾语言、系统与界面文本 |
| 机翻直出 | 机翻直接进包 | 不稳 | 最低 | 只用于内部验证,不作为发行语言 |
- 机翻的定位是初稿工具,不是成品:术语与语气必须过人工校对,笑点、双关、文化梗不进机翻直出。边界与核对流程见《AI 工作流手册》。
- 每门语言先试译:术语密集段、口语段、含变量段、长度紧张段各一段,验收通过再铺量。
- 三道质检:翻译与校对分离,项目方做一致性校验,母语者 LQA 对成品抽查。
- 语言可以分层:首发主力语言上人工翻译,长尾语言用混合模式;数据不支持的语种先放观察名单,别硬凑语言数。
- 开工前先定风格指南:语气、称谓、敬语、标点与数字格式。各译员自由发挥带来的返工,是本地化最贵的隐性账。
3.3 翻译记忆与术语表¶
- 翻译记忆(TM)是句段对仓库:按项目与语言对维护,相似句自动给出建议译法。复用率越高,成本越低、一致性越好。
- 入库纪律:只收校对后的句子;机翻初稿不自动入库,否则错误会随每一批翻译继承下去。
- 术语表管三类词:专有名词(人名、地名、招式、道具)、系统术语(技能、属性、机制)、禁用词(平台敏感词与品牌禁忌)。
- 字段最小集:源词、目标译法、词性、大小写规则、禁用译法、备注。
- 维护纪律:术语表只有一个负责人;改一条术语要全库回查译文;新术语先登记后使用。
| 资产 | 内容 | 维护时机 | 常见失误 |
|---|---|---|---|
| 术语表 | 源词、译法、禁用译法、备注 | 立项与每批新增同步 | 同一名词出现三种叫法 |
| 翻译记忆 | 校对后的句段对与元数据 | 每批回收 | 未校对机翻入库,污染后续批次 |
| 风格指南 | 语气、称谓、标点、数字格式 | 每门语言开工前 | 译员风格不一,成品像拼盘 |
3.4 回填与语言包版本¶
- 回填只做导入,不改结构:译文按键对位导入;任何手工改导入文件的做法,都会在下一批丢失。
- 完整性检查:每语言一份包,查缺失键、多余键、过期键(源文本改过未回译)。
- 缺键回退要有策略:显示源语言文本优于显示键名;回退路径在每类界面控件上都要测过。
- 版本可追溯:翻译批次对应版本标签;任何一次发布构建都能回答「这份包用了哪批译文」。
- 回填后立刻冒烟:启动、主菜单、核心循环、存读档、设置,每门语言过一遍。
3.5 字体与排版¶
- CJK 的字体账:字形数以万计,字体文件大;静态文本按用字子集化,玩家输入与用户生成内容要保留完整字符集或回退链。
- 授权先于采购:每款字体逐语言确认商用授权并归档凭证;开源字体也核对版本与条款。
- 回退链:主字体缺字时回退到备用字体;用包含生僻字、特殊符号、全角标点的测试串逐语言扫一遍。
- 排版规范:行高、字距、标点禁则(行首不出现闭标点等)、中英数混排间距,写进界面规范,不靠默契。
- 截断与自适应:界面宽度按最长语言预留(起步按源语言 30%-60% 余量);按钮与标签用自适应宽度或换行方案;关键按钮不许截断。
- 文本溢出:对话与描述类文本做滚动或分页;伪本地化加长 30%-40% 是基本测试条件。
3.6 平台与商店的语言元数据¶
- Steam:商店语言列表分「界面、字幕、语音」三项,每一项必须与游戏实际一致;商店简介、成就、云存档名称是否覆盖,单独登记。
- 主机:认证对语言与地区内容有清单要求,按平台开发者文档准备;语音与字幕的分离条款提前核对,别等认证阶段才发现缺项。
- 移动与网页商店:商店列表、截图与更新说明同属元数据;应用内语言跟随系统语言切换是常见预期。
- 宣传物同期本地化:预告片字幕、宣传图内嵌文字、活动公告进同一张清单。
- 商店语言列表只勾真实支持的语言;修改要排进发布计划,后台有审核时间,发布当天才想起来必误事。
4. 自动化与验收¶
4.1 自动化检查¶
| 检查 | 查什么 | 作用环节 |
|---|---|---|
| 键一致性 | 缺失、多余、过期(源文已改未回译) | 回填与集成 |
| 占位符一致性 | 各语言译文的占位符集合与源文一致;富文本标签闭合 | 回填 |
| 长度警戒 | 标注了长度上限的键,按译文比例超限即报警 | 集成 |
| 伪本地化构建 | 每次提交生成一份加长的伪本地化包 | 日常开发 |
| 术语检查 | 禁用译法与偏离术语表的译法 | 每批交付前 |
- 自动化只查机械错误,语气与质量留给校对与 LQA;每次语言包变更后自动跑检查,报警进入缺陷单,不留在日志里无人处理。
4.2 测试方法¶
- 伪本地化:把源文本替换成加长 30%-40%、带重音与特殊字符的模拟文本,提前暴露截断、溢出与字体问题。
- 图片文字扫描:跑一遍全流程截图,逐屏核对贴图内文字是否在清单里、是否已翻。
- 语言包完整性:每门语言跑通关冒烟,覆盖启动、教学、核心循环、存档、错误提示、设置。
- 母语者 LQA:抽主流程与关键文本,按类别记录问题(错译、语气、术语、截断、标点)。
- 回归纪律:改字体、改界面布局、加文本之后重跑截图扫描;截断与溢出会在每次布局变化后复发。
4.3 发布验收清单(每门语言)¶
- 键完整率百分之百,回退策略经确认。
- 全语言冒烟通过,无阻塞性文本缺陷。
- 伪本地化与测试串:无未记录的截断、溢出与缺字。
- 图片文字清单全部勾验。
- 术语表与禁用词检查通过。
- 字体授权凭证归档。
- 商店语言列表与游戏实际支持逐项核对一致。
- 遗留问题单在案,版本更新时回收。
5. 常见坑¶
- 硬编码文本:字符串写死在代码与预制体里,抽取漏掉,某语言里露出源文。规避:文本一律走字符串系统,加静态检查兜底。
- 字符串拼接:把「你获得了」加数字加「枚金币」拼成句子,语序不同的语言全错。规避:整句键加占位符,禁止碎片拼接。
- 语境缺失:同一个词在不同场景意思不同,译员只能猜。规避:导出必带上下文注释与截图。
- 忘测字体与截断:默认字体缺字、按钮溢出,长语言一上全崩。规避:测试串、伪本地化、母语者实测三样一起上。
- 收尾才做本地化:发布前一个月才开工,文本还在动,译文全部对不上。规避:批次冻结与增量翻译,把本地化当管线,不当尾工序。
- 用源文本当键:源文一改,全语言失联。规避:稳定键名,键与文案解耦。
- 术语漂移:同一技能三种叫法。规避:术语表加全库回查,交付前机械扫描。
- 机翻污染翻译记忆:未校对初稿入库,错误随批次继承。规避:只收校对稿。
- 占位符错译:译员把变量名翻掉或删了,运行时报错或文本缺参。规避:自动校验加译员须知。
- 图片文字漏翻:宣传图、教程图、贴图里的文字没进清单。规避:清单从抽取阶段建立,截图扫描收口。
- 商店语言乱勾:列表写了支持、游戏里没有,换来差评与投诉。规避:发布前逐项核对,宁少勿虚。
- 字体版权事故:未授权商用字体随包发布。规避:逐款凭证归档,备好可替换的开源方案。